燃起来了 。 |
“年轻真好啊……”在采访完三支队伍的七个年轻人后 , 我不由得发出这样的感叹 。 这可能是我在2021年最有趣 , 也是印象最为深刻的一组采访 。
这些年轻人都是大学生 , 他们在去年参加了由网易互娱学习发展举办的高校MINI-GAME挑战赛——在此前 , 网易内部曾通过MINI-GAME培养体系孵化出《第五人格》这样的头部产品 , 还有《花语月》这样小而美的爆款等游戏 。 要说它为网易挖掘和培养了一批游戏人才 , 也是毫不夸张的 。
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《花语月》
而且在今年 , 比赛与往届相比也有诸多迭代 。 比如增加了《我的世界》分赛道和网易云音乐特别奖;联动了好游快爆 , 允许选手上架和孵化参赛作品——在一些作品上线三周后 , 下载量已近25万;另外 , 这届赛事也与一些外部评审合作 , 请他们在决赛期间试玩选手作品、给出不同视角下的线上点评 。 其中就包括北大、清华等高校教授 , 还有一些媒体人士 。
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游戏葡萄也参与了这次评审……
葡萄君采访的三支队伍 , 在这次比赛中分别获得了一等奖和二等奖 。 为什么我说他们有趣?因为在要求他们72小时内 , 以「路」为主题做出一款游戏的决赛里 , 他们那些手忙脚乱的经历听来又辛酸又好笑;为什么我对他们印象深刻?因为我也很惊讶 , 在这么短的时间里 , 他们竟然能做到这么好 。
介绍一下他们的作品吧:获得二等奖的第一支队伍叫「人理保障机构」 , 他们的游戏叫《Kubi》 。 你需要操作一个机器人主角在平台跳跃关卡中前进 , 当你触碰到不同颜色的颜料 , 就会获得不同的能力 , 如冲刺、瞬移……当两种颜料组合成新的颜色 , 能力也会发生变化 。
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获得二等奖的第二支队伍叫「喵了个咪取名废」 , 他们的游戏叫《引路人》 。 这款游戏同样是平台跳跃 , 不同的是冒险家主角需要在漆黑一片中冒险前进 , 有一位作为“引路人”的NPC会为她指路 , 但有趣的是 , 这路径并不一定是正确的 , 可能会害死你……很多次 。
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获得一等奖的队伍叫「牵丝戏」 , 他们的游戏叫《Theresia》 , 是一款2D俯视角冒险解谜游戏 。 游戏的主角Theresia每隔一段时间都会死去 , 但她的死亡却能“让道路更加清晰” 。 比如在第一个关卡中 , 周围是伸手不见五指的迷宫 , 而Theresia会在死去后变成一团篝火 , 照亮周围的路 , 帮助之后的你走出去 。
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这些介绍虽短 , 但你可能也品出一些味道了——它们的核心规则 , 构思都很精巧 , 甚至包含了一些哲理 。 比如《Theresia》的第一关就让我联想到鲁迅的一句话:“此后如竟没有炬火 , 我便是唯一的光 。 ”
我好奇 , 真的好奇——为了想出和实现这些创意 , 这些年轻人到底经历了什么样的痛苦挣扎、嬉笑怒骂?
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完整获奖名单(上下滑动查看)
01
磨合
这群大学生 , 几乎都是第一次或第二次参加这样的比赛 , 他们来自五湖四海的高校 , 通过网络在初赛时组成队伍 。 而大家在参与为期一个月的初赛时 , 在线上合作的经历 , 似乎都不算特别顺利 。
有关这段过程 , 他们都提到了一个最大难处:沟通 。 像是「喵了个咪取名废」的队长就告诉我 , 作为策划 , 她需要用上手绘+文字描述的方式 , 绞尽脑汁把脑海中的形象传达给美术 。 但在返回结果难免不及预期、需要反复修改时 , 双方的情绪会很容易被挑动起来 。 她不免担心自己像个唠叨的甲方一样……会一不小心引起对方的反感和吐槽 。
于是在沟通过程中 , 她变得小心翼翼且痛苦 , 甚至会“把反馈发给过去后 , 立马把手机静音 , 等情绪平复之后再去看回复”……这自然大大拖慢了研发进度 。 最后因为时间紧迫 , 他们不得不把部分插画改成了剪影 , 才按时完成了初赛作品 。
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另一个难处则是规划与执行 。 「牵丝戏」的队长告诉我 , 在初赛阶段 , 他往往还没搞清楚自己想要什么就安排了需求 , 结果就是有的成员在推进任务 , 有的成员却不知道做什么 。
而在上学期间 , 这样的问题就尤为明显 。 「牵丝戏」的美术告诉我 , 由于专业课程量不同 , 大家的时间安排都各有交错 , 尤其是有期中结课的美术生 , 常常会因为太忙无法制作素材 。 他们的程序为此想出了一个办法——先用色块代替美术素材 , 再等美术推进制作 。
这些经历不免带着些尴尬和心虚 , 不过还好 , 也正是因为有了初赛的磨合 , 选手们得以在线下进行的决赛避开了一些时间规划的坑 , 与沟通合作上的问题 。 比如在每个人都能当面对接需求之后 , 就再也不必面对冷冰冰的文字 , 猜测对方到底是否闹了小情绪 , 或是在阴阳怪气了……
不过 , 决赛的困难 , 还远远超过他们的想象 。
02
脑暴
与初赛不同的是 , 决赛被安排在网易园区内线下举办 。 网易在包了同学们的全程机酒之外 , 也在正式开赛之前带他们实地参观了网易园区 , 了解大厂的真实工作环境 。 「牵丝戏」的队长告诉我 , 网易的食堂超出他预料地好吃……也有同学表示 , 这一趟有点像来猪厂度假了 。
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当然 , 在这之后 , 很多人就打消了“度假”的想法 。 决赛的题目在下午两点钟公布——「路」 。 看到这个题目之后 , 许多选手大脑恐怕都是一片空白 。 毕竟这个字实在太宽泛了 , 你所能想到的任何有角色的游戏 , 几乎都有路 。
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比赛开始后 , 各队紧锣密鼓地开始头脑风暴 。 「人理保障机构」的程序告诉我 , 他们组的每个人都列出了自己的想法 , 并由策划试着把点子融合起来 。
比如当时 , 他提出了一个想法:“一位即将去世的小女孩 , 要在生命的最后完成一项伟大的事业 , 而你需要陪她走完人生最后的这段路 。 ”一位策划则提出了一个玩法:“主角通过精神分裂切换人格 , 并使用不同的能力过关 。 ”在融合之后 , 新的点子就变成了“精神分裂的小女孩通过切换人格过关”……
但这个方案很快就被网易的赛事导师否决了——官方为24个决赛团队都配备了资深的策划/程序/美术导师 , 在72小时中在现场和选手们沟通 , 或在群里随时解决问题 。
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导师是这么说的:一个身患重病又神经质的小女孩去冒险……这合理吗?更别说她还要冲刺、跳跃 。 于是他们又照着这个思路提出新的点子:主角通过切换音乐转换心情 , 来使用不同能力 , 但这依然欠妥 。
【冒险前进|这群在网易做游戏的年轻人,让我觉得游戏行业大有可为】考虑到时间问题 , 他们最终将转换的因素定为颜色 , 并反馈给导师 。 此时 , 时间已经走到了第二天上午 , 看着周围的小组早已开始着手制作 , 他们心里是相当没底 。
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无独有偶 , 「牵丝戏」也遇到了类似的麻烦 。 当天 , 程序提出了“玩家死后变成路”的想法 , 他们便顺这个点延展下去 , 但似乎延得有点过头——他们想突出“前人扮演开拓者 , 用牺牲为后人铺就道路”的概念 , 希望做一款以不同时代为关卡 , “歌颂人类文明演化”的小游戏 。
但显然 , 这个题目可太不够小了……于是在同样得到了导师的修改建议之后 , 他们索性把“宏大牺牲”缩小到了更贴近现实的“失败” , 才定下了游戏的主题——经历失败之后 , 前进的道路会更加清晰 。
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相比之下 , 「喵了个咪取名废」对主题的制定就顺利多了 , 仅用了两个半小时 。 但接下来 , 真正的挑战才刚刚开始 。
03
慌张
「喵了个咪取名废」的队长告诉我 , 他们原本的计划 , 是在第一天就把第一关做出来 , 然后在第二、第三天做出另外两关 , 甚至做个四五关也不是不可能 。 但实际上……他们在第二天才做出第一关 。 而且程序在第一天写的不少功能 , 后期开发也并没有用上 , 这浪费了他们不少时间 。
他们觉得 , 其中的关键原因在于经验不足 。 他们小瞧了游戏开发的难度 , 以为横版跳跃的制作不会很难 。 但只有上手做了才会发现 , 原来看似简单的游戏里藏着那么多细节——比如角色的动态要做到流畅 , 就必须做出对应动作的帧动画 。
另外 , 实现一些从未接触过的效果也需要大量时间成本 。 当时他们依据核心思路 , 将环境设定为一片昏暗 , 角色依靠手上的光源照明——而光源系统正是他们的盲区 。 程序提到 , 他第一天的下午一直在翻脚本手册 , 学习如何实现 , 结果到了第二天 , “程序导师点了几下 , 就把我几个小时百度不到的问题解决了……”
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「人理保障机构」也出现了类似的问题 。 他们的情况还很特殊:整支队伍有七人 , 但能到场的却只有一位程序一位美术 。 还好 , 与他们同一桌的还有一位单人成队的小伙伴 , 这让他们觉得 , 自己似乎也没那么孤独了……
但在另一位程序身处海外、网络状况不佳的情况下 , 两位程序在等待传输这件事上耽搁了大量时间 。 不知不觉已经到了第三天 , 无奈之下 , 他们想了个笨办法:对着屏幕共享 , 由一人来教另一人如何实现功能 , 这才勉强赶上了进度 。
可是在制作完毕后 , 他们又迎来了最为“致命”的一击:离比赛结束只剩十几分钟时 , 一位程序的电脑出现了从没见过的bug , 导致包体无法导出 。 他们赶紧联系了导师过来帮忙 , 结果竟然连导师也没见过这个bug……
万幸的是 , 在最后关头 , 程序及时发现了代码错误 , 成功导出了游戏 。 在桌面一片混乱的状况下 , 他们又惊慌地找了半天文件才拖进U盘 。 最后一路狂奔到提交处 , 交上作品时 , 时间已经非常戏剧性地走到了0 , 颇有种“最后一分钟营救”的味道 。
04
释放
这72小时的时间里 , 大多数选手都经历了一个从慌张到麻木的过程 。 在前两天 , 他们还保持着相对正常的作息 , 而到了第三天 , 几乎所有选手都在园区坚持了许久 , 试图抓住每一秒来完善游戏 。
「喵了个咪取名废」在这段时间的经历尤为神奇:当夜色已深 , 所有人顶着疲倦与劳累工作时 , 他们的程序想要站起来透透气 。 结果走到窗边、拉开窗帘之后 , 他看到了一群大鹅从湖面飞到草地、马路上大肆排泄的场景……顿时笑得前仰后合 , 并叫上了整组人围观、拍照 , 一整天的困顿与郁结也随之一扫而空 。
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到了提交完作品之后 , 他们悬着的心才稍微放下一些 。 尽管整个过程只有三天 , 但他们的收获却一点不少 。 比如「喵了个咪取名废」的队长告诉我 , 她最大的收获是从“懵懂无知”变得知道如何上手设计一款游戏了;他们的另一名策划也提到 , 这次比赛让他意识到 , 策划的实际工作与想象中有很大的区别 。
而「人理保障机构」的程序告诉我 , 比起收获 , 他感受更强的是“自我反省”——在参赛之前 , 他对自己的能力定位并不清晰 , 提升自己的欲望也并不强烈 。 但比赛结束后 , 他提升的欲望“一下就起来了” 。
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当然 , 他们还有一个共同的收获:对游戏行业更进一步的认同与坚持 。 讲真的 , 如果听到从业者在采访时随口和我说出自己如何如何“热爱游戏行业” , 我大概会下意识地在内心翻上一个白眼 。
但当这些年轻人对我说出“我们没想过放弃——我们的目标就是把游戏做完 , 把它当成自己的孩子一样 。 因为热爱一件事时 , 累也挺快乐的”“我本来就很热爱游戏 , 而参加比赛让我更加坚定了这份热爱”这种话时 , 我却自然而然地信了 。
05
感染
在如今增长放缓、监管收紧的情况下 ,游戏行业其实并非处于一个黄金时代 , 立志加入游戏行业也不一定就是最好的选择 。 但我依然羡慕这群茂腾腾的后生 , 因为他们在最合适的年纪 , 在一个纯粹、不功利的场景下 , 体验了一次自己热爱的事业 。
这样的机会是很宝贵的 , 毕竟在走入行业之后 , 他们恐怕要面对更加复杂的环境、更加艰难的挑战、更加尖刻的眼光……「喵了个咪取名废」的一位策划也告诉我 , 颁奖典礼上的一句话让他很触动:“希望大家珍惜这个环境 , 因为以后很难再有这么单纯的时光 , 而是要去面对更加残酷的市场反馈 。 ”
但或许在有了这样的经历之后 , 他们多的不止是实操经验 , 还有一份面对困难的勇气 。 就像「牵丝戏」的队长所讲述的经历:在这次比赛之前 , 他在以往的比赛中犯过很多失误 , 最终并未创作出一个满意的作品 , 这让他和一同参赛的美术备受打击 。
说来很巧 , 《Theresia》的主题 , 正好就是“很多人会因为畏惧失败而踌躇不前 , 但只有迈出第一步 , 道路才会更加清晰 。 ”今年 , 网易在比赛中加入了路演试玩环节 , 让选手们上台展示、互相试玩彼此的游戏 。 而当「牵丝戏」的队长讲出这样的主题时 , 他就联想到了此前的经历 , 也在一瞬间代入了自己作品中的角色——道路漆黑其实没那么可怕 , 只要抱着初心 , 他们就能坚定前行 。
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这种真诚 , 不仅感染到了他的伙伴 , 或许也感染到了现场的更多观众 , 这让他们获得了最佳人气奖——那是他们最为高兴的时刻 。
这也是为什么 , 葡萄君也总是愿意参与这种赛事的报道 , 与热爱游戏的人们聊聊 。 在这样的行业阶段下 , 要说这种赛事本身最大的价值 , 或许就是「挖掘」——这种纯粹的环境 , 不仅有助于挖掘创意 , 为行业的人才储备做出助力 , 甚至是为精品化、工业化大潮铺垫 , 有时可能还有更多收获 , 比如挖掘游戏本身的正向价值 。
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网易本届比赛的主题
是不是有点夸大其词了?毕竟这只是一场比赛而已 , 当然不至于被捧上神坛 。 但就像每款游戏都由一点一滴的积累构建起来一样 , 我相信这群游戏人们的热爱 , 也能一点一点地感染到更多人 。
只要这种热爱还在 , 游戏行业就永远大有可为 。
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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