条件|人类与“怒首领蜂”的战斗还在继续

飞行射击游戏在上个世纪80年代以后的很长一段时间里流行于全球电子游戏界 。 简单地说 , 就是“控制飞机打飞机”类的游戏 , 对应英文里的“Shoot 'em up”“Shooting Game”或是“STG” 。 这个分类中诞生了一些不朽名作 , “雷电”“斑鸠”“R-Type”“彩京”“宇宙巡航机”“怒首领蜂”……有横版 , 也有纵版 , 后期加入了弹幕要素 , 变成了弹幕射击游戏(弾幕系シューティング) , 现在我们说的STG , 大多是指这种类型 。 谈到STG , 就不得不提到这个类型中最好的开发商Cave , 以及它的经典作品“怒首领蜂”系列 。
“怒首领蜂”的首款作品是1995年的《首领蜂》 , 最后一款作品是2012年的《怒首领蜂:最大往生》 。 登陆平台包括街机、PS2、Xbox 360和手机 。 这个系列以难度而著称——几乎所有STG游戏都非常难 , 而“怒首领蜂”在STG游戏中依旧算是最难的一类 。
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“怒首领蜂”系列讲述了人类与地外生命对抗的故事
除了难之外 , “怒首领蜂”的另一个特点是为STG游戏引入了“隐藏Boss”的概念 , 甚至到后期还有“隐藏Boss中的隐藏Boss” 。 玩家在通关过程中如果能达成某些极为苛刻的条件 , 比如说得到5000万分、收集到所有隐藏道具、死亡次数低于3次、最高连击数达到某个目标、在一周目内没有续关等等 , 游戏就会在某个地方发生一些小小的改变 , 进入二周目 , 或者见到隐藏Boss 。
这是个相当重要的部分 , 一切关于人类与“怒首领蜂”战斗的故事都跟这些隐匿在阴影中的隐藏Boss有关 , 它们像黑夜里的高山 , 虽然时常无法被窥见 , 但你知道它就在那里 。
阴蜂
“阴蜂”是“怒首领蜂”系列里最出圈的一个Boss , 这是系列最终作《怒首领蜂:最大往生》中的“里隐藏Boss” , 阴蜂有超密集的弹幕、极高的血量以及玩家使用炸弹时无敌的特性 , 直至今天 , 在诞生后的9年间 , 她没有被实战击破的纪录 , 被誉为“超越人类极限的Boss” 。
很多备受“怒首领蜂”摧残的系列忠实玩家们痛斥阴蜂和《怒首领蜂:最大往生》设计不合理 , 但从营销的角度来说 , 一个让更多游戏玩家能记住的、无敌般的、超越人类极限的Boss , 无疑是成功的 。
即使在9年间没有成功击破过 , 人类对阴蜂发起的挑战却从未停歇 。
《怒首领蜂:最大往生》在2012年4月20日发售街机版 , 次年5月30日登陆Xbox 360平台 。 街机版发售4个月后的8月31日 , Cave在官方博客中公布了游戏的“里隐藏Boss”阴蜂和她4个出现条件中的2个:“不使用雷且一命通关”(No Miss No Bomb)与“收集所有蜜蜂道具” 。 未公布的条件是Rank数达到30以上 , 以及最大Hit数超过20000 。 如果玩家选择的机体强化是“EX强化”的话 , 阴蜂的出现条件会有些许差别 。
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《怒首领蜂:最大往生》的基板
公布消息后的第3天 , 出现了第一位见到阴蜂的玩家 。 他在无伤击破“表隐藏Boss”阳蜂后 , 被阴蜂狂风骤雨般的弹幕击溃 。 要知道 , 光是能见到阴蜂 , 已经是玩家中的顶级水平了 。 几周后 , 排行榜上出现了一条命击破阴蜂第一阶段(一身)的纪录 , 但由于第二阶段(二身)的弹幕量实在太过夸张 , 依旧无法成功通关 。
阴蜂第二阶段的弹幕是前代隐藏Boss“绯蜂”和“火蜂”终极弹幕的融合版 。 这两种弹幕被分别称为“发狂滚筒洗衣机弹幕”和“发狂河豚刺身弹幕” , 你能从名字上看出它们的夸张程度 。 考虑到本作历代最大的自机判定 , 穿过这类超密集型弹幕的难度尤其高 , 稍有不慎就会失败 。 这不仅要求操作精度 , 更是对长时间集中的精神力的考验 。
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阴蜂的发狂弹幕 , “滚筒洗衣机”和“刺身拼盘”似的弹幕融合到了一起
在玩家们不断挑战的同时 , 有一群人通过另一种方式“模拟器辅助类速通”(TAS)试图找出解法 。 TAS可以在不改变游戏数据的前提下实现对游戏的精准把控 , 相当于停止时间 , 然后一帧一帧地输入指令 , 让角色以超高精度进行活动 。 这种方式自然不算做正式击破 , 却可以为试图挑战的玩家提供一个理论研究的过程——至少让人知道这是不是可能的 。
游戏移植到Xbox 360后 , 新版加入了内购系统和练习模式 , 有些玩家通过内购的“自机缩小”等效果成功击破了阴蜂 , 也有些玩家购买了一级不太明显的“子弹判定缩小”后 , 伪装成无内购的方式宣称“阴蜂击破” 。 还有玩家购买了内购中的AI自动驾驶 , 但即便是游戏设计者搞出来的自动驾驶 , 依然会在战斗中被阴蜂击坠一次 。 练习模式可以跳过前面的所有Boss直接面对隐藏关卡 , 这让玩家在练习的时候拥有更高的效率 。
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AI自动驾驶躲避阴蜂弹幕
练习模式的击破虽然算不上正式击破 , 但相较于TAS、AI和内购还是要更靠近实战一些 。 2018年有玩家通过练习模式 , 以Rank 0、EX强化的配置(解包数据表明 , EX强化下需要至少Rank 15通关才能解锁阴蜂) , 在连续练习了6个月后达成了阴蜂击破 。
在刚刚过去的2021年12月27日 , 日本玩家犀領(IFC-Sairyou)同样完成了练习模式下的阴蜂击破 , 配置是Rank 18、A机体EX强化、8级Hyper、5残机(5条命)、1颗自动雷的练习模式默认配置 , 这种配置在理论上是可以实战的——但也仅仅是理论而已 。
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STG游戏的热潮已经褪去 , 犀領的频道只有320个订阅者 , 你能看到他在一年间持续不断地练习
这些名词对大部分玩家来说有点难以理解 。 简单来说 , 在游戏中一共会出现4台玩家可操控机体 , 分别简称为A、B、C和樱夜 , 其中主流版本的街机版只有A、B、C这3种机型 , 最强的樱夜则是Xbox 360版加入的全新机体 。 因此 , 追求公平的玩家挑战只会使用街机版3种机体中的一种 , 而主动避免使用樱夜 。 在3种机体里 , A型机移动速度最快、正面火力最强 , 不过攻击范围小 , 在面对大型Boss的时候较为常用 , 也是熟练玩家的首选 。
在选定机体后 , 玩家需要选择机体的服装(机体以美少女的方式呈现) , 服装包括战斗服(射击强化、S强化)、私服(激光强化、L强化)和泳装(EX强化) , 其中泳装的伤害最高 , 但同时也会让游戏开启困难模式 , 敌人的攻击频率和子弹数量增加 , 玩家携带的炸弹数量也降至最少 , 通关的难度大幅增加 。 犀領使用的A-EX即为A机体、EX强化 。
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《怒首领蜂:大往生》的封面 , A机坠毁 , 旁边是射击型强化人偶Shotia
另外 , 犀領也使用了Hyper系统——这个系统相当于一个能量槽 , 在Hyper强化下 , 玩家的自机可以大幅度加强 , 子弹跟激光武器的伤害和范围都会变大 , 还能清除画面中正在飞行的敌人子弹 , 同时提供2秒无敌 。 玩家的初始Hyper等级为0级 , 收集道具、用激光命中敌人都可以让Hyper槽增加 , 槽满了就变成1级 , 依次向上 , 最高为10级 , 使用Hyper或坠机都会让Hyper等级归零 。 此外 , 使用Hyper还会提升Rank值 , Rank一定程度上反映了游戏的难度 , 等级越高难度越高 , 在EX强化下见到阴蜂需要至少Rank 15级 , 其他两种强化下需要至少Rank 30级 。
犀領的打法是以8级Hyper的高伤害 , 在初期以贴脸2倍输出的方式高速通过第一阶段 , 从而大幅减少战斗的整体时间 。 我们可以看到犀領的战斗视频长度为3分51秒 , 而之前的TAS Rank 50战斗长度约为4分27秒 , 缩短了半分钟左右 。
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犀領手动躲避阴蜂的发狂弹幕
话说回来 , 我们之所以说犀領的这套配置“理论上可以” , 是由于EX强化机体的游戏流程难度极高 , 普通玩家甚至高手光是在EX强化下达成“不扔雷一命通关”并见阴蜂一面已经很难了 , 带8级Hyper实战见到阴蜂 , 更是需要在包括最终Boss“幸龙”之内的前5个Boss战中不放雷(触发阴蜂需要无雷一命通关)、不放Hyper , 这几乎是不可能的 。 在此之前 , 从未有人能攒到8级Hyper进入阴蜂战 。
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也许是为了吸引玩家 , STG游戏通常会跟“美少女”们进行绑定 , 美少女的装扮也代表了机体不同的性能 , EX强化(泳装)会加强自身的实力 , 但也会让游戏难度陡增
按照犀領在自己频道中的描述 , 他在去年4月11日确定了走位路线和打法 , 在之后的8个月里等待一个相对容易闪避的随机攻击模式 。 如果以这种方式进行实战的话 , 相当于把“不用Hyper见到阴蜂”和“以最幸运的方式击败阴蜂”的概率相乘……在此之前 , 人们已经等待了9年时间 , 但9年远不足以击穿这微乎其微的理论可能 。
无论如何 , 犀領在练习赛里挫败了阴蜂——迈出了人类真正战胜她路上的一小步 。 我们会有实战击败阴蜂的一天吗?
绯蜂、真绯蜂和真绯蜂改
在攻克阴蜂之前 , 人类击败过最强的对手是系列前作《怒首领蜂:大往生》PS2版本中的隐藏Boss“真绯蜂改” 。
这款游戏的街机版发售于2002年 , 隐藏Boss是“绯蜂” , 见到她需要在2命、3颗雷内通关一周目游戏 , 同时在5关中的至少3关里收集齐所有隐藏道具 , 从而进入二周目 。 再之后的判定有点复杂 , 白版二周目会没收所有残机(多余的命) , 在二周目中最多可以获得5个残机;黑版允许所有残机带进二周目——是的 , 《怒首领蜂:大往生》的版本多样 , 最初是街机上的白版 , 然后是街机上的国际版和黑版 , 其中黑版的弹幕速度较快 , Hyper槽的增长速度也更快 。 游戏发售一年后 , 又移植到了PS2上 , 叫“Death Label”版 , 人们讨论最多 , 也是最具传奇性的版本就是PS2版 。
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《怒首领蜂:大往生》的PS2版游戏
黑、白版的隐藏Boss绯蜂从发售到被击破经历了3个月 , 跟系列的其他隐藏Boss相比的确有点短 , 因此人们戏称 , “Cave很生气 , 所以做出了PS2上的‘Death Label’版” 。 但这只是江湖传言中的一部分 , 真实性难以保障 , 这则流言后来又有了新的版本 , “Cave对‘真绯蜂改’被击破很生气 , 所以做出了《怒首领蜂:最大往生》”——听听就好 , 不用当真 。
PS2版加入了一个“Death Label”模式 , 就是Boss连战 , 没有杂兵 。 从第一个Boss“凄驱”开始打 , 游戏难度逐步增加 , 一周目的顺序是“百虎”“严武”“逝流”“黄流”“飞天黄流”和“真绯蜂” 。 在这个模式下 , 敌人的弹幕会大幅度强化 , 进入二周目还要没收所有残机 , 使用雷甚至会给Boss回血 , 可以说完全是为了高端玩家设计的 。
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弹幕并非完全随机或完全固定的 , 高端玩家会利用走位引导Boss , 从而实现容错率更高的打法
在“Death Label”模式的二周目中 , 最终Boss会从真绯蜂变成真绯蜂改——简单点说 , 就是两只真绯蜂 。 说实在的 , 即使不相信所谓“Cave很生气”的都市传说 , 我也会认为制作组是在跟玩家较劲 。 真绯蜂改难度极高 , 况且是Boss连战中的最后一关 , 玩家的精神力和操作状态都要打折 , 这个Boss也一度被人视为“无法击破” 。
但跟对抗阴蜂时一样 , 玩家在与真绯蜂改的战斗中逐渐成长 。 在游戏发售2718天后 , 传奇般的“双滚筒洗衣机”真绯蜂改被一名叫“MON”的日本玩家击破了 。 我们现在仍能在互联网上找到当时的视频 , 7个Boss , 9分14秒的超高度集中、超人类级的操作精度和抗压能力 。 原视频评论里的观众们呼喊着:“你已经从人类毕业了 。 ”
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【条件|人类与“怒首领蜂”的战斗还在继续】MON击败真绯蜂改的瞬间
在完成象征“人类毕业考试”(人間卒業試験)的《怒首领蜂:大往生》“Death Label”模式通关后 , MON高举着右手 , 发出不知是哭还是笑的声音 。 在一次日本媒体采访的最后 , 采访人员希望MON用一句话给采访作结 , 他说:“帕特拉什 , 我累了 。 ”这是电影《弗兰德斯的狗》中的一句经典台词 , 主人公说完后便与爱犬帕特拉什一同死在风雪中 。 疲惫的MON的确没有再打下去 , 他有了孩子 , 开始了新的生活 , 偶尔在社交媒体上发一些孩子的动向 。 他的社媒简介栏里写着“STG游戏爱好者” , 以及“最近 , 期待看到少儿足球的成长” 。
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MON对抗真绯蜂改的录像
“山就在那里”……吗?
我们在形容人类与“怒首领蜂”系列的交锋时常会有一种“人类超越不可能”的神话倾向——我在写下本文的时候同样有这种倾向 。 但如果我们某一天真的在实战中击破了阴蜂 , 回头望去的时候也可能会想——它的意义真的如此重大吗?
英国登山家乔治·马洛里说“因为山就在那里” , 激励了后世的无数登山者 , 也让登山这项运动成了人类对抗大自然的象征之一 。 我们在挑战某些看似不可能的事物时常会用这句话相互勉励 , 包括挑战“怒首领蜂”——但“怒首领蜂”真的就在那里吗?也不尽然 。 在阴蜂的传说背后 , 是《怒首领蜂:最大往生》设计的不合理 , 低容错、走钢丝的体验也拒绝了大批新玩家 。 我们可以把它看作是山 , 但仅仅是依靠弹幕速度、弹幕密度和判定框大小堆积起来的“人造山峰” 。 一个存活9年的Boss是成功的吗?它的成功又归于谁?
在游戏平台和类型超级繁荣的今天 , STG游戏早已走向衰落 , 并且在衰落后形成了一个死局 , 玩家们内部也有鄙视链存在 , 这再正常不过了 , 玩得好的鄙视玩得不好的 , 通关高难游戏的鄙视打简单游戏的 。 从PvE的角度来看 , 设计一个“难的游戏”实在太容易了 , 在阴蜂战里加入的每一个敌人子弹都能让难度稍稍上升——人们因为难而爱它 , 但Cave也因为人们爱它而让游戏变得更难 。
几天前 , 练习模式下的阴蜂击破让人类迈出了对抗“怒首领蜂”的又一小步 , 我们也许会看到阴蜂被实战击破的一天 , 又也许不会 , 但这并不重要 , “怒首领蜂”给玩家带来的快乐和向上攀登的精神才是真正值得记住的东西 。
总之 , 对抗阴蜂的战役还未结束 。