代码|嗜血代码:这款二次元黑魂除了捏脸简直一无是处

嗜血代码:这款二次元黑魂除了捏脸简直一无是处
作为万代的又双叒叕一款魂类游戏 , 本作的特点在于独特的动漫风格 。 魂类与二次元的碰撞 , 能否成为双倍的快乐?结果似乎并不太令人满意 。 如果只是JRPG爱好者 , 或者喜欢动漫 , 这部作品或许能成为一个不错的选择 。 如果是资深魂类玩家 , 或者喜欢动作类游戏 , 那么《噬血代码》可能会有些令人失望 。
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一、甩同类游戏一大截的捏脸系统 , lsp的福利
万代南梦宫似乎在「捏人」方面拥有超乎寻常的天赋 。 记得上一个靠角色自定义登上热搜的游戏还是《灵魂能力 6》 , 现在《噬血代码》又因为丰富的捏人元素成为话题 。
《噬血代码》的自定义角色功能异常充实 , 强大到令我一度认为是整个游戏做得最好的部分 。 它提供的可调整内容 , 并不像西方 RPG 那样细化到眉骨眼角 , 追求极端真实 , 而是竭力收录了各种符合日系二次元用户审美的面容与发型 , 并在此基础上进行颜色、细节的有机搭配 , 可以让人轻易捏出各种动人的形象 。
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实际上手后你会发现 , 只要不是刻意为之 , 很难在此框架下弄出看着奇怪的人物 。 此外 , 种类繁多的饰品也是本作捏人的一个特点 。 从礼帽眼镜到挂饰腰包 , 甚至还有额外的配发组件 , 可谓应有尽有 , 而它们的尺寸、位置、方向皆可调节 。 有这么多好看的东西 , 也难怪大半玩家都把自己前一两个小时的游戏时间花费在这里了 。
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不过 , 丰富自定义元素也带来了一个小问题:过场演出时的穿模情况相当严重 。 由于没有制作碰撞体积 , 像头发、配饰这样的外观元素经常在行动或剧情演出时陷入人物的身体里 。 虽然没啥实质影响 , 偶尔还是会感到违和 。
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事实上 , 除了开篇的自定义环节外 , 优秀的人物建模观感体验贯穿在整个游戏中 。 流程里出现的大小角色 , 几乎遵从着男帅女美的范本 , 装束细节方面则颇为大胆 , 充满了大家喜闻乐见的元素 , 也确实收获了受众们的好评 , 变成了作品本身的重要卖点之一 。
二、狗屎的打击感与攻击判定
拜宫崎英高所赐 , 魂 like 游戏概念早已被大众熟悉 , 而《噬血代码》的整体设计理念就参考了《黑暗之魂》系列 。 从前文所述可以看出 , 身为日式作品 , 本作已经有了个不错的底子 , 只要不在核心战斗上存在短板 , 就可以称得上是款优秀的游戏了吧?
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然而偏偏就在这部分上 , 出了漏子 。
魂系列闻名于世的原因 , 除了众所周知的高难度外 , 还有扎实的战斗手感与打击感 , 但这两点在《嗜血代码》里都比较薄弱 。
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游戏的攻击判定非常微妙 , 很多动作都给我一种判定范围与视觉预测不符的感觉 。 比如长枪 , 明明看着距离够了 , 突刺却经常捅不到人 。 此外 , 不少武器的攻击位移大 , 动作飘忽 , 有时候刚砍了一两刀 , 人已经跑到敌人旁边甚至身后去了 , 这对讲究站位的魂式硬派战斗来说无疑是致命的 , 若是没用上锁定 , 出空刀简直就是家常便饭 。
打击感则是另一个重大槽点 。 不管什么武器 , 砍在敌人身上的反馈都挺弱 , 仿佛早年间动作游戏「砍纸片」的噩梦再临 。 场面只要稍微混乱 , 就容易搞不清自己到底打没打中人 。 有玩家表示正式版的打击感要比之前的测试版本强不少 。 我没试过 Demo , 无从评价 , 但如果是真的 , 那之前得糟成什么样子 , 我简直是无法想象 。
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三、让人眼前一亮的血码系统
虽然上面说了一堆毛病 , 但也不代表《噬血代码》的战斗部分就毫无可取之处 , 对「血码」的灵活运用就是个不错的研究点 。 「血码」可以笼统理解为职业设定 。 在游戏里 , 你最多可获得超过 30 种血码 , 不同血码的装配除了带来属性的变化外 , 更决定了人物的战斗模式 。 亚特拉斯血码专门适配追求力量的近战者 , 能够令双手大剑这样的重型武器获得性能提升 , 但闪避动作就会变为聊胜于无的「沉重翻滚」 。
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若要以此模式探索 , 你的战斗思路就应是防御为主的防守反击策略 。 但若装备了海姆达尔血码 , 就应该装备单手剑等轻武器 , 依靠灵活的跳步躲避攻击 。 甚至还有专门增强远程战斗及辅助支援的血码 , 打法多变 , 满足了各种战斗风格的玩家 。
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四、白血教堂设计的很好 , 地图设计师你离职吧
游戏的主线共有 13 个大场景 , 还有专门刷素材的 12 个迷你副本图 , 内容不算少 。 在区域设计上 , 制作团队努力想往魂系列那种层次分明 , 融会贯通的构架上靠拢 , 可实际成品的效果并不算太好 。 最明显的例子就是饱受争议的前中期场景「白血圣堂」 。
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这个立体迷宫一般的区域满布复杂的分支与高低差路线 , 构造极其复杂 。 想要完整探索 , 你可能会走大量的冤枉路 。 好在还有一个迷你地图的设定 , 不然那可能会逼死更多识路困难症患者 。
作为一个类魂游戏 , 且同为万代南梦宫发行 , 很难不让人把嗜血代码与正统的魂系列三部曲进行比较 。 嗜血代码充分展现了“没有宫崎英高下的黑魂系列”会是什么样子 , 因为其几乎去除了一切黑魂中不符合“正常”游戏逻辑的成分:极易的死亡机制 , 极高的死亡惩罚 , 晦涩的剧情 , 具有凶悍爆发力的AI和纷繁复杂的平衡分配 。
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【代码|嗜血代码:这款二次元黑魂除了捏脸简直一无是处】嗜血代码从进游戏的音乐开始就给予玩家一种挥之不去的“塑料”感的原因正是如此 , 其剔除了一切创立来源作品之中具有极强个人色彩风格的部分 , 用相似的元素打造了一个极为“规整”的游戏 , 使得喜爱相关个人色彩的玩家大呼不适 , 评价不佳 。