沃伦·斯派克特(Warren Spector)是初代《杀出重围》(Deus Ex)的开发总监 , 也是游戏行业提出“沉浸式模拟”(Immersive Sim)概念的第一人 。 年轻时他很喜欢桌游《龙与地下城》 , 科幻小说作家、“赛博朋克”概念的定义者布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)还曾作为主持人一起游玩 。 斯派克特回忆 , 斯特林是一位非常慷慨、愿意让玩家自由发挥的地下城主 。
“从第一天晚上开始 , 之后的10年里 , 最引人入胜的不是布鲁斯描绘的故事 , 而是我们和他一起讲述的故事 。 ”
时至今日 , 斯派克特仍然记得那些故事——他扮演不苟言笑的武士Botara Chitan在街头打斗 , 带领“鼠帮”发展成为沿河城市Shang的一个大型帮派 , 但他并不愿透露结局 。 “那会让我变得非常情绪化 , 也很尴尬 。 ”
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沃伦·斯派克特是《系统震荡》《杀出重围》等经典游戏的制作人 , 后在得克萨斯大学奥斯汀分校教授游戏课程
作为出色的地下城主 , 斯特林明白 , 他要为玩家创作出故事发展所需的“脚手架” , 给玩家提供“障碍训练” , 也要留出足够的空间来发挥 。 为了克服斯特林设计的挑战 , 斯派克特和朋友们需要做出一些重要的抉择 。
“如果听上去这些游戏不像是能让过去几十年来的我为之疯狂 , 那说明我的声音还不够大 。 ”斯派克特说 , “我一直想让大家体验到我玩《龙与地下城》的那种感觉 。 ”
起源故事
上世纪80年代 , 斯派克特曾为《龙与地下城》的发行商TSR短暂工作过一段时间 , 随后加入了Origin Systems开发电脑游戏 。
“我认为在八九十年代 , 《龙与地下城》影响了电脑游戏行业的所有开发商 , Origin也不例外 。 比如在Origin的RPG游戏《创世纪》中 , 玩家所做的不仅仅是击杀怪物并获取宝藏 , 你需要根据自己在现实世界中的愿望和想法 , 来决定怎样让角色与游戏世界进行互动 。 你不需要去猜角色应该做什么 , 或者设计师想让你怎么玩 , 而是觉得自己就能做主 。 当时这一切都还很原始 , 但前进的方向是正确的 。 ”
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1974年发行的《龙与地下城初版》(Original Dungeons & Dragons)主要是由3本规则书构成 , 分别为“人与魔法”(Men & Magic)、“怪物与宝藏”(Monsters & Treasure)以及“地下与野外冒险”(The Underworld & Wilderness Adventures)
在Looking Glass Studios工作期间 , 斯派克特以制作人身份参与开发了《系统震荡》《神偷》 , 被视为沉浸式模拟品类的开创者之一 。 虽然这些游戏看上去更像FPS而非桌游 , 但它们都完成了“地下城主”的工作:为玩家提供障碍 , 并鼓励他们发挥想象力来寻找克服的办法 。
“我们的理念是允许玩家做任何想做的事儿 , 不让他们失望 。 理想情况下 , 一款游戏永远不会对玩家的操作毫无反应 , 无论做什么 , 都应该发生一些符合逻辑的结果 。 ”
斯派克特开始禁止团队使用“谜题”这个词 , 因为这很容易让人联想到单一的解决方案 。 相反 , 他鼓励开发者们多想“问题” 。 斯派克特让开发人员离开舞台 , 让玩家上去表演 , 这也是后来他在离子风暴(Ion Storm)工作室带领团队开发《杀出重围》时坚持的原则 。
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PC上的元老“创世纪”系列
“在《杀出重围》中 , 你能以自己想到的任何方式解决问题 。 ”斯派克特说 , “你可以进行各种尝试 , 然后面对不同选择所带来的结果……虽然大家似乎很喜欢《杀出重围》的故事 , 但它实际上只是尽量为人们提供了做选择的背景和架构 , 让玩家觉得自己的选择意义重大 。 简而言之 , 它就像《龙与地下城》 。 ”
初代《杀出重围》开发完工后 , 斯佩克特欣喜地发现 , 这款游戏重塑了桌游的颠覆性乐趣——难倒地下城主 。 “我经常看到《杀出重围》玩家遇到某个问题时 , 尝试以从来没人试过的方法来解决 。 这时候我就会想 , 行得通吗?无论玩家能不能用自己的方法解决问题 , 游戏是否会以一种符合逻辑的方式做出反应?”
如今 , 曾在斯派克特手下工作的设计师遍布整个游戏行业 。 埃米尔·帕格里鲁洛(Emil Pagliarulo)曾担任《辐射3》《辐射4》首席设计师 , 肯特·哈德森(Kent Hudson)成为《看门狗:军团》的游戏总监 , 还有很多人供职于Arkane Studios , 为《死亡循环》和《Redfall》开发内容 。 从某种意义上讲 , 这几款游戏都扮演着与地下城主类似的角色 。
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初代《杀出重围》 , 2000年发售
尽管如此 , 斯派克特仍然认为某些开发者误解了沉浸式模拟的精髓 。 “许多RPG开发者认为 , 角色扮演只能围绕职业、技能、数值和掷骰子来展开 。 这样理解《龙与地下城》也可以 , 但那是因为加里·吉盖克斯和戴夫·阿纳森(《龙与地下城》的联合创作者)当时只有那些工具 , 而电子游戏可以做得更多 。 ”
遍地开花
电子游戏既可以还原桌游体验 , 又允许玩家更自由地扮演角色 。 BioWare曾开发了3款获得《龙与地下城》官方授权的游戏 , 这家工作室试图还原桌游规则 , 同时兼顾电子游戏玩家表达自我的需求 。
在《博德之门》中 , 大约有一半关键角色的原型都是设计师詹姆斯·奥尔森(James Ohlen)主持的一局《龙与地下城》里的人物 。 例如 , 游侠明斯克的扮演者就是程序员卡梅隆·托弗 。 “念高中的时候 , 奥尔森家里经营一家漫画书店 , 他经常在楼上主持游戏 。 ”BioWare联合创始人特伦特·奥斯特尔回忆说 。
虽然奥尔森没有任何开发背景 , 但BioWare需要一位“地下城主” , 所以毫不犹豫地招募了他 。 22年后 , 当奥尔森离开BioWare时 , 职位已经是高级创意总监 。
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初代《博德之门》 , 1998年发行
《无冬之夜》问世后 , BioWare不再开发基于《龙与地下城》规则的游戏 , 但这家工作室后来制作的《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》等游戏中 , 你仍然能感受到规则的影响 。 更重要的是 , 那些规则背后都有相应的世界观来支撑 。
“这几乎是个哲学话题 , 我们坚持这样一项原则:当来自不同背景、拥有不同见解和能力的角色组合在一起时 , 团队就会变得非常强大 。 《龙与地下城》推崇多元化 , 会让你意识到集体始终比个人更有力量 。 ”奥斯特尔说 。
这种理念引发了公众的共鸣 , 尤其是在允许玩家与团队成员建立情感联系(甚至恋爱关系)的《质量效应》问世后 。 另外 , BioWare游戏中出名的道德选择设计也受到了《龙与地下城》的启发——它的规则设定中有一份表格 , 将角色按九阵营分类法进行划分 , 从而判断每个角色属于善良、中立还是邪恶 。 这种分类方式的影响力如今已经不仅仅局限于游戏界 。
“在BioWare , 善与恶的概念非常重要 。 ”奥斯特尔说 , “那个年代大部分游戏都要求玩家做正确、正义的事情 , 不过几乎所有BioWare游戏都允许玩家尝试作恶 , 这种设定灵感来源于纸笔冒险游戏 。 当你玩《龙与地下城》时 , 你的队友或许就是坏蛋 , 而地下城主允许继续下去 , 因为这样玩家才自由 。 ”
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《星球大战:旧共和国武士》 , 2003年
从《毁灭战士》到《雷神之锤》
id Software的“地下城主”是约翰·卡马克 , 卡马克允许玩家扮演坏蛋 , 最终却导致世界末日 。
“那都是我的错 , 太贪婪了 , 低估了恶魔的力量 。 ”《毁灭战士》设计师约翰·罗梅洛回忆说 。 当罗梅洛和朋友们在冒险中遇到一个五角星时 , 被困在里边的恶魔请求罗梅洛将它放出来 。 作为交换条件 , 恶魔承诺会送给罗梅洛一些强力物品 。 “我太想要那些东西了 。 ”
恶魔在重获自由后兑现了承诺 , 但它还说:“无所谓 , 反正我们将会统治这个世界 。 ”
“随后一个月里 , 我们一直在与恶魔战斗、躲藏 , 只能眼睁睁地看着英雄们被击败 , 世界被毁灭……那是我们最后一起玩《龙与地下城》 。 ”罗梅洛说 。
虽然结局残酷 , 但罗梅洛称赞卡马克是一位“非常公正的地下城主” , 因为他“忠于自己的规则” 。 “他总是在秘密掷骰子 , 因为游戏中可能发生太多让人意想不到的事 , 我们在任何时候都不会感到无聊 。 ”卡马克和罗梅洛“损失惨重” , 不过那段经历为他们创作《毁灭战士》提供了灵感 。 《毁灭战士》的世界里 , 一座火星基地被来自地狱的入侵者占领 。
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《毁灭战士》 , 1993年 。 无论什么类型的游戏 , 背后都可能有一群喜欢《龙与地下城》的人
“我们从来没想过《龙与地下城》会影响我们的游戏设计 , 但它确实很有魅力 , 我们喜欢聚在一起玩 。 谁都不会去仔细研究数值表 , 也没有被某些神秘规则所束缚 。 对我们来说 , 玩《龙与地下城》是提升团队凝聚力的一种方式 。 ”
卡马克创造了NPC角色“Quake” , 他属于一个名为“银影乐队”的组织 , 后者为大型机构“正义”工作 。 当id Software的开发者们在Quake的陪伴下经历了几次冒险后 , 他们萌生了让Quake在一款电子游戏里当主角的想法 。
“我们从1991年1月开始开发《雷神之锤》 , 但当时技术还不够好 , 所以取消了项目 。 ”罗梅洛回忆说 。 在《毁灭战士》发售后 , 罗梅洛重拾当初的想法 。 在1996年《雷神之锤》正式发售的版本中 , 其压抑、黑暗的奇幻氛围 , 整体画风和食人魔城堡、术士密室等地名 , 也很容易让人联想到《龙与地下城》 , 并且对当代独立制作的射击游戏产生了重要影响 。
离开id Software后 , 罗梅洛仍然清楚地记得和前同事们一起在《龙与地下城》中的冒险——罗梅洛将他在离子风暴的首款游戏命名为《大刀》(Daikatana) , 这个名称正是恶魔送给他的那把剑的名字 。
从罗梅洛最新开发的策略游戏《罪恶帝国》(Empire of Sin)中 , 玩家们也能找到《龙与地下城》的印记 。 “《龙与地下城》永远会是那些需要玩家通过计算来解决冲突、获取掉落道具、定义角色特征的电子游戏里的一部分 , 这些核心元素能够让游戏持续吸引玩家的兴趣 。 ”
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拥有灾难级表现的《大刀》 , 2000年
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罗梅洛夫妇的新作《罪恶帝国》 , 2020年
新体验
从某种意义上讲 , 经验值、升级等概念或许是《龙与地下城》对PC游戏的最普遍的贡献 。 这些概念为“暗黑破坏神”“命运”玩家提供了追求目标 , 让“使命召唤”玩家继续杀戮 , 也使得节奏相对缓慢的《巫师3:狂猎》能够吸引人深入探索 。 如果没有这些基本概念 , 很难想象当代PC游戏会变成什么样子 。
“这很有趣 。 ”斯派克特说 , “事实上 , 我不主张开发者过于关注经验值和角色的等级提升 , 但我的大部分游戏里似乎都包含这些元素 , 完全抛离《龙与地下城》是不可能的 。 ”
“经验值和等级提升能让玩家更快地熟悉角色扮演 , 也更容易融入系统创造的角色 。 这会让玩家觉得舒适 , 从而带来一种愉悦感 。 ”
斯派克特承认 , 沉浸式模拟游戏的自由感可能会令一些玩家望而生畏 。 “它们强迫你去思考 , 并以一种特别的方式让你对自己的行为负责 。 这意味着有时你必须停下来思考、评估、确定计划 , 然后才能采取行动 。 这些工作也许很有趣 , 但始终是工作……桌面角色扮演游戏的桥段更简单易懂 , 将重点放在角色和设计师的故事上 , 会让玩家觉得更舒服 。 ”
如今 , 仍然有PC游戏开发团队试图将角色扮演和掷骰子玩法结合起来 , 拉瑞安工作室就是个例子 。 现仍处于抢先体验阶段的《博德之门3》是一款获得《龙与地下城》官方授权的RPG游戏 , 模仿了原桌游的规则 , 并直接复制了怪物图鉴中的怪物 。
不过更重要的是 , 按照斯派克特的定义 , 《博德之门3》还是一款沉浸式模拟游戏:玩家可以通过模拟潜行、进行激烈的战斗或与角色对话等各种方式来克服障碍 , 从而书写属于自己的冒险故事 。
《龙与地下城》的影响力渗透到了游戏界的每个角落里 , 这早已经是共识 , 只是里面可能还有你不知道的故事 。
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《How Dungeons & Dragons shaped every corner of PC gaming》
【Dragons|《龙与地下城》对游戏行业的影响有多大?】原作者:Jeremy Peel
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