玩家|看完米哈游今天的这场活动,我发现《原神》还藏着一个杀手锏

更有渗透力的内容 。
文/灰信鸽
前两天看到 PlayStation公布的游戏音乐奖名单时 , 发现 《原神》位列其中 。 突然觉得大多数人和我一样 , 都因为太关注它的美术和玩法 , 而忽略了它的听觉设计 。
你可能都不一定知道 , 米哈游不仅有自己的音乐工作室——HOYO-MiX , 而且成绩斐然:网易云音乐2021年上半年人气奖第3位, 飙升榜第1位, 日榜第1位;iTunes歌曲排行多地区进入TOP10 。 其创作的《Starfall》更是在「歌手·当打之年」总决赛助力袁娅维夺得亚军 。
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今天刚听完米哈游联合承办的游戏音乐比赛 , 更笃定了我这个想法 。
这场活动和常规的游戏线下活动不太一样 。 一方面 , 它不是传统的玩家狂欢 , 也不是游戏的话题活动 。 而是通过命题作文的方式 , 让许多海内外音乐人以自己的视角 , 去创作贴合游戏的作品 。
另一方面 , 在其背后 , 音乐似乎成了米哈游潜藏的杀手锏 。
如果仔细翻一遍游戏内外 , 不难发现《原神》输出的音乐形式已经变得相当多样化 , 并且颇受欢迎——单是放出一支璃月音乐的现场录制视频 , 就在B站获得超400万的播放量 。 甚至能从中看出 , 音乐正逐步成为游戏重要的用户运营手段 。
不知不觉 , 《原神》已经凭借音乐 , 覆盖到更广的用户圈层 , 对玩家的影响也愈来愈深 。
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01
不太一样的游戏音乐
话回这场音乐比赛 , 它的形式本就少见 。
按传统思路 , 其实很少有 游戏做音乐方面的活动 。 即便是有 , 那大多也搞的是二次传播 , 以提升游戏热度为主 。 换句话说 , 无论游戏内外 , 音乐大多只是附属品 。
可12月14日的这场音乐比赛不一样 。 它把音乐视作独立作品 , 从《原神》当中剥离出来 , 交给非官方的创作者 , 让他们根据游戏当中的一些场景段落 , 来做音乐创作 。
更令我意想不到的是 , 这些音乐命题都是游戏里相当经典的内容 。
就比如「可莉」题目的难度就不小 。
命题:《Klee's Role MV》
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在游戏内外 , 可莉都有着很高人气 , 其演示视频在B站有近千万播放量 , 角色本身也带有破圈效应 。 上线至今 , 角色已衍生出大量梗图 。
其官方角色音乐《真红骑士》 , 结合角色演示视频 ,已经很好地呈现出了角色活泼好动的性格——它的挑战在于 , 如何用音乐重新诠释一个已经深入人心的角色?
音乐:《真红骑士》@原神
而「若陀龙王BOSS战」的命题 , 则让我觉得更难加以挑战 。
这是游戏中一段经典的战斗场景 , 音乐不仅要为激烈的战斗本身做铺垫 , 营造激昂的对抗情绪 , 还得描述 若陀龙王跨越千年的复杂故事 。
命题:《Azhdaha Boss Battle》
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这些同样在官方音乐《天遒歌》《岩壑之崩》之中 , 已经得到很好的诠释——国内云音乐播放量也是超百万 。
音乐:《天遒歌》+《岩壑之崩》@夜泽君sf
初拿到命题的时候 , 我有着很大的疑问:这些音乐都已经有了相当成熟、得到玩家认可的官方版本 , 在这些高品质原曲面前 , 参赛者还能做出什么样的创作?哪怕他们不需要做游戏音乐的功能设计 , 这依旧是难以挑战的命题 。
不过在聆听了今天的音乐会后 , 我才明白这不是孰高孰低的挑战关系 , 而是全新视角的音乐创作 。 并且这些参赛者们还拥有HOYO-MiX所不一样的视角 , 即「玩家视角」 。
HOYO-MiX的创作 , 是贴合游戏需求的音乐 。 就拿创作方式来说 , 《原神》为了保证内容体验的统一 , 底层音乐始终选择「管弦乐+X」的组合来演奏 。 而且一切的音乐创作 , 都需要时刻带有功能性和目的性 , 让玩家更好地体验到游戏内容 。
音乐:《Genshin Impact Main Theme》@JasonHuangMusic
但参赛的音乐者们就没这样的束缚 。 游戏上线一年以来 , 玩家们在《原神》中有着各不同的体验 , 他们眼中的角色、场景、战斗自然也包含着不同的含义 。
这也使得 , 他们的创作不仅可以脱离游戏中世纪风的框定、管弦乐的范围 , 还能大胆地融入各种个人想法 , 让这些内容焕发出别样的旋律 。
不仅如此 , 米哈游还很重视这种非官方视角的创作 。
这场活动的规格就非同寻常 。 它由上海音乐艺术发展协同创新中心、上海米哈游网络科技股份有限公司和HOYO-MiX联合承办 。 参赛选手更是覆盖了海内外多地 , 各自擅长的音乐风格也五花八门 。
透过这场音乐比赛可以看出 , 米哈游对游戏音乐行业发展的用心 。
02
音乐正成为隐藏的杀手锏
一个问题是 , 《原神》为什么要费力地大搞音乐呢?
因为从常规认知来说 , 美术是《原神》最大的优势内容 。 视觉总是能快速传播的东西:地区文化分明的建筑、各种自然风光 , 还有吸睛的角色人设 , 尤其是《原神》一些角色的小动作设计 , 让人印象颇深 。
可实际上 , 《原神》在听觉上也下了狠功夫 。
就拿游戏内来说 。 一方面 , 音乐为了统一游戏内容 , 采用了管弦乐作基础 , 从音乐层为玩家框定出中世纪奇幻风的体验范围 。 同时 , 为了区隔不同地区的内容 , 它还会融入各类民族乐器 , 将主题曲变奏出富有地区特色的音乐 。
音乐:《Inazuma》@原神
其次 , 音乐也是带动玩家情绪的利器 。 例如璃月的战斗音乐《疾如猛火》中 , 古筝等民族乐器与西洋铜管乐器相互交织 , 营造出激昂的战斗氛围;而风龙废墟中的BGM《万古之风的弃儿》 , 则用男童的低吟 , 用音乐隐晦地讲述了风龙悲伤孤独的故事
音乐:《万古之风的弃儿》@沃伦WARREN频道
关于BOSS战斗的乐曲创作 , 《原神》作曲家之一的陈致逸 , 也在此前的演讲中给出其理解:「这些歌曲不止是单纯的对抗杀敌 , 而是让玩家了解敌人身后的故事 , 知道自己不是在消灭敌人 , 而是净化对方 , 或是随着剧情需要 , 去与宿命对抗 。 」
看得出 , 音乐是构建《原神》沉浸体验的重要一环 , 它甚至补充了那些眼所未见的部分 。 这也不难解释 , 《原神》音乐创作视频也可以收获高播放量的原因 。
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最高视频播放量达2600万+
另一个问题是 , 为什么《原神》的音乐会有如此突出的表现?
因为 , 音乐或许是游戏中最容易被忽视的部分 , 它常被视作锦上添花的内容 。 在不少开发流程中 , 游戏音乐都很少获得足够的预算、资源 , 有时连足够的时间都没有——它可能是不可或缺 , 却又是质量无关紧要的部分 , 所以这部分也大多是外包团队来负责 。
但米哈游的做法就不大一样 。 他们要自己来做音乐 , 让游戏里的音乐也是定制级的 , 为此甚至自建了音乐开发团队HOYO-MiX 。 而团队成员也是笼络了各路人才:工作室主理人蔡近翰创作的歌曲在国内音乐平台各类榜单、iTunes多国歌曲排行榜中名列前茅;《原神》作曲陈致逸 , 曾凭借电影《大上海》音乐 , 获第32届香港电影金像奖最佳音乐提名 。
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左:蔡近翰;右:陈致逸
如果仔细看这工作室的外部合作名单 , 里头也是大咖云集 。 比如 曾获格莱美2001年世界最佳录音艺术与科技奖的陆晓幸老师 , 就位列其中 。
更值得注意的是 , HOYO-MiX还有相当大的创作自主权 。
根据陈致逸的演讲分享 , 《原神》的音乐创作并不是完成需求任务 , 更多是与游戏团队坐在一起的共同创作 。 这些音乐有贴合游戏的功能、目的性 , 同时也有HOYO-MiX工作室自己的创作灵感 , 甚至包含了各地合作乐手自己的理解发挥 。
换句话说 , 音乐也被米哈游和HOYO-MiX视作独立的产品 , 为此 , 可以不计成本地投入创作 。 这次专门为游戏音乐专门举办的比赛 , 就是佐证之一 。
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与东京爱乐乐团及日本顶尖民乐演奏家的合作
另一个不可忽视的是 , 音乐于《原神》游戏外 , 也扮演了重要的角色 。
简单来说 , 音乐被《原神》视作一种沟通手段 。
这一点从「原神」官方账号在B站已发的视频中就可以看出 , 除活动介绍、技能讲解外 , 其中大部分视频都包含了丰富的原创音乐内容 。
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而且随着这次音乐比赛的举办 , 《原神》的音乐创作正分成四个维度 。
其一是《原神》官方的音乐 。 官方线上发布各种游戏音乐资源 , 线下举办音乐会 , 乃至放出幕后音乐制作过程 。 一系列动作 , 都在释放《原神》重视音乐表达的信号 , 将其视为不亚于美术视觉表达的重要内容 , 为玩家及创作圈层提供少见的讨论方向 。
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游戏中还有热爱音乐摇滚的角色
其二是KOL层的二创音乐——B站上的《原神》二创氛围一直高涨 。 由于角色与故事都有一些留白不少 , 有很多的创作空间 , 许多KOL会使用各类方式去做二创内容 。
例如有海外创作者用上世纪90年代的美术风格 , 再创作了一遍《原神》的角色;还有不少音乐爱好者 , 通过旋律填词的方式 , 来为自己喜爱的角色做同人音乐 。 这些内容既可以传播热度 , 也能营造好的创作氛围 。
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B站UP主@星辰_up @落凡Lufer @筌澈
其三是玩家层的游戏音乐 。 前段时间游戏内还上线了音游玩法 , 玩家可以兑换相应的游戏乐器 , 将自己弹奏的音乐上传到社交平台中做分享 。
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其四 , 就是今日的音乐比赛 。 游戏为非官方的音乐创作动用高昂的交响乐团 , 其实就是在表明《原神》重视玩家的听觉体验 , 更看重来自不同视角的音乐内容 。 游戏是将音乐本身 , 作为一个更加灵活的、独立的游戏衍生产品来看待 。
音乐是一种无视阻碍的语言 。 《原神》的音乐本就有很好的包容性 , 它能让任何玩家都找到熟悉感 。 而《原神》游戏内外对音乐大力的投入 , 正让玩家潜移默化地学习到这样的沟通方式 。
也由此 , 《原神》的音乐 , 借助四层音乐逐一成型 , 慢慢实现了游戏、官方、玩家三者间的交流 。
相比传统的运营沟通手段 , 音乐是一种更加迅速、触达深度远胜传统手段的语言 。
03
不断进化的内容生产
回头去看 , 其实米哈游的这一系列动作意味着三个方向 。
其一是经验积累 。 HOYO-MiX的创作经验 , 外加数字音乐专业联盟的成立 , 会让游戏音乐的产出更标准化、高质量 , 同时有更专业的平台去积累相关内容 。
其二是新的沟通手段 。 游戏与玩家的内外交流 , 固然离不开各种节点 , 但《原神》音乐会与美术二创相似 , 正成为新的多方沟通方式 。 《原神》游戏本身的内容就繁复 , 而多样的内容输出模式可以更灵活地提炼玩家的体验、世界重点 , 形成更成熟的沟通语言 。
其三是新的内容方向 。 米哈游已经形成了自成一派的美术设计风格 , 例如角色设计 , 他们已经可以在单个人物身上 , 借助大量的服饰搭配来承载人物、场景的内容 , 同时保留自身的设计风格 。 但问题是 , 如何让玩家尽可能多地感受到其中奥妙?音乐带来的听觉 , 便是米哈游所选择的一个途径 。
「HOYO-MiX的品牌Slogan就是『用音乐构筑世界』 , 这当中的世界 , 就包含了玩家在游戏中身处的世界 。 」HOYO-MiX主理人蔡近翰在采访中提到 。
而这条路的最终导向便是 , 高品质音乐成为《原神》等游戏不可分割的部分 , 让产品本身拥有更强的内容承载能力 , 也让其逐步成为米哈游新的、难以撼动的竞争壁垒 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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