剧情|触乐夜话:最后的旅程

触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。
剧情|触乐夜话:最后的旅程
文章图片

图/小罗
这几天我一直在玩《最终幻想14》 。 上周五国际服开启6.0版本资料片《晓月的终焉》抢先体验后 , 我便第一时间加入了数量众多的光之战士们 , 开启了这段走向终结的最后的旅程 。
排队的情况比想象的要好不少 , 可能是因为我所在的Gaia大区相对而言不那么火热 , 大多数时候排队只需要等待几十位就能进入服务器 , 和之前并没有太大差别 。 晚上人比较多时 , 排队时间不会超过半小时 。 美区的朋友们似乎就不那么好过 , Steam同时在线人数逼近10万人 , 几个热门服务器听说每天晚上都能排出几千人的长队 。 Gaia虽然不需要排那么久队 , 还是有些功能受到了影响 , 比如跨界传送 。 想要从一个服务器跨越到另一个 , 至少要排上半个小时 , 依赖于跨界传送的怪物狩猎活动就暂时搁置了 。 不过这也没有太多影响 , 毕竟大家现在都在忙着跑主线任务呢 。
剧情|触乐夜话:最后的旅程
文章图片

据说有不少北美玩家排一晚上队也没玩到游戏
进入6.0之后 , 我基本上没有空闲体验其他的玩法 , 一上线就开始跑主线任务 , 只想早点看完《晓月的终焉》的所有新剧情 。 昨天晚上我终于结束了6.0主线 , 大概一共花了30多小时才完成 , 不得不说主线剧情的内容量还是很充实的 。
在先期宣传中 , 我们能看到一些官方对《晓月的终焉》的剧情描述 , 比如光之战士要来到旧萨雷安、加雷马帝国甚至月球 , 一劳永逸地解决海德林和佐迪亚克之间的遗留问题 , 避免世界走向终结 。 在我的想象里 , 我单纯地以为6.0的决战就是光之战士一行人乘坐《晓月的终焉》标题画面里那艘飞船飞向月球 , 然后和佐迪亚克展开最后的较量 。 事实证明我想的太简单了!当然 , 我不会在这里介绍得太具体 , 以免因为剧透影响到各位读者的兴致……不过可以说的是 , 《晓月的终焉》的主线剧情精彩程度远远超出了我的想象 , 许多新内容都让我几乎惊掉下巴 。 在结束了整个旅程后 , 我的脸上露出了欣慰的微笑:属于光之战士的这段漫长旅程终于画上了一个美好的句号 。
《晓月的终焉》并不完美 , 主线部分有不少有争议的部分 。 例如在某个单人任务中 , 玩家需要进行一个有不少潜行要素的任务 , 需要躲避敌人的视线 , 有点像“潜龙谍影”系列 , 相比于《最终幻想14》过去的任务多了些动作要素 。 这个创新思路不错 , 只可惜反复试错造成的时间损失和不太适合精细潜行操作的引擎让这个小任务的体验并不那么优秀 , 至少从网上的反馈来看 , 玩家并不是很认可在单人任务上的这些创新 。
在进行主线任务时 , NPC能跟随玩家一同行进 , 让玩家有更强的代入感 。 这个设计在公布之后得到了玩家的广泛认可 , 然而实际上线之后大家却发现 , 新功能表现有些不尽如人意 。 NPC在跟随玩家时可能会卡在各种地形中 , 甚至掉在水里 , 而且玩家一旦依靠坐骑快速移动NPC便会跟丢 。 运营团队表示 , 这些情况他们已经知晓 , 承诺会在后续更新中修正NPC跟随的各种问题 。
【剧情|触乐夜话:最后的旅程】剧情|触乐夜话:最后的旅程
文章图片

跟随光之战士的可露儿前辈会浮在半空中
《晓月的终焉》最大的进步应该是在主线剧情的动画演出上 , 角色的表情动作和镜头切换相比之前的几个版本有不小的提升 。 6.0主线有非常多长段的剧情动画 , 配合优化过的剧情演出和恰到好处的音乐 , 游戏的感情渲染能力非常到位 。 不过和其他作品横向比较 , 《晓月的终焉》在叙事节奏等方面还有不少进步的空间 。 不少玩家吐槽6.0“一半时间想睡觉 , 一半时间感动得想哭” , 就是因为剧情在节奏起伏把控上不是很到位 。
另外 , 《晓月的终焉》中许多剧情都依赖于玩家在2.0到5.0版本中的冒险经历 , 如果把6.0版本单独提取出来 , 很多调动玩家感情的内容也都无法成立 。 反过来说 , 如果你是一个在《最终幻想14》里已经身经百战的冒险者 , 那在6.0的故事中 , 你会比那些不熟悉剧情的玩家收获更多的感动 。
走过整个《晓月的终焉》的主线 , 我认为6.0版本还是相当优秀的 。 尽管在某些部分上仍然留有遗憾 , 但在缺乏开发人手的情况下 , 目前的《晓月的终焉》已经是现阶段《最终幻想14》一个恰到好处的休止符 。 感谢《最终幻想14》为我带来了这样一个美妙的幻想世界 。 尽管海德林和佐迪亚克的篇章已经结束 , 《最终幻想14》依然会继续下去 , 我和其他光之战士们的旅途也还没有结束 。 在这个我们一同冒险过的世界里 , 我们会一直走下去 。
剧情|触乐夜话:最后的旅程
文章图片

再会!