Xbox|天美J3技术美术负责人:工业化对游戏产业的意义是什么?

天美十三周年 , 天美联合知乎游戏 , 举办“游戏未来十三问”主题圆桌 , 邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们 , 一同探讨和展望游戏的未来 。
本文为圆桌议题“如何看待工业化对游戏产业发展的重要意义?”下的回答 , 希望对大家有所帮助 。
答者:Richard , 天美 J3 工作室技术美术负责人
我从事游戏行业 17 年 , 先后任职于上海育碧和蒙特利尔育碧, 从 PS2 , Xbox 时代的游戏开始 , 经历了 PS3 , PS4 , Xbox 360 , Xbox One 等的变迁 , 也参与过多部当时所谓的“次世代”作品 , 比如《幽灵行动》 , 《I Am Aive》 , 《细胞分裂》和《孤岛惊魂》系列等等 。
此外 , 我也做过关卡 , VFX/Shader TA , 技术美术总监 , 期间负责过多个项目重大对外节点(如 E3 , Gamescom 等)的攻坚 。
接触天美 J3 还是 2019 年的时候 , 当时美术总监 BrianTao 和技术总监 Shadow 找到我 , 给我展示了目前在研的几款游戏 , 我为手机上能呈现如此的品质而惊叹 。
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J3 工作室作品《使命召唤手游》
要知道出国前 , 我对手游的印象还停留在《愤怒的小鸟》和《部落冲突》这类休闲品类上 。 之后我们又谈到了工作室今后的规划和发展 , “大世界”和“工业化”是提到最多的关键词 , 这也正是与我过往的经验和想做的事不谋而合 。
由于疫情关系 , 我最终在 2020 年底回国 , 有幸加入了天美 J3 大家庭 , 目前担任技术美术负责人 。
说到工业化 , 虽然我经历过多款 AAA“次世代” , 但是从游戏的内容量品质 , 团队人员配置和流程上讲 , 它们同样有着天壤之别 。 行业也已经在过去这段时间里经历了几次重大革新 。
记得早些年 , 在主机上(如 PS2 , Xbox)开发第一人称射击游戏 , 团队规模往往在百人以内 , 开发周期在 1 年左右 。 开发流程上也非常线性和简洁明了 , 比如游戏分为多个关卡 , 每个关卡由各自的关卡设计和关卡美术负责 , 在技术美术总监的指导下 , 效果得到艺术总监认可 , 性能在规定范围内就可以了 。
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《幽灵行动 AW》
至于里面的细节 , 只要不是违背大的技术框架 , 可以由该关卡的负责人按照自己的习惯就行 , 而资产(Source Data/Raw Data)管理 , 流程管理等也并没有规定得那么死板 。 在开发中遇到的问题 , 可以通过非常灵活的定向研发的方法逐一攻破 。
之后来到 Xbox 360 时代 , 随着游戏制作体量的变大 , 团队的规模和分工也进一步改变 。
无论是程序 , 策划还是美术 , 都有了更进一步的细分 , 程序方面细分专做引擎渲染 , 专做物理 , 专做工具的等等 。 美术这块 , 有了法线贴图(Normal Map) , 高光贴图(Specular Map)等 Shader 概念相关的内容后 , 细分为专做模型 , 专做贴图 , 专做 Shader , 甚至当时就出现专门负责打灯光的 。
项目的规模通常上升到 200-300 号人 , 开发周期也在 2 年以上 。
因为规模大了 , 所以需要有一定的规范限制和流程考量 , 各个方面有了管线(Pipeline)这个概念 , 先做什么 , 后做什么 , 每个过程结果检验通过才能流转到下个流程 。
同时 , Jira 等管理工具的引入 , 也为团队的精准任务管理起到了关键作用 。 大家也逐渐养成了沉淀技术方法 , 撰写 wiki 的习惯 。
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《细胞分裂:黑名单》Xbox360/PS3
之后 , 随着 AAA 开放世界游戏的到来 , 我认为是迄今为止 , 行业生产方式跨越最大的一次变革 。
由于游戏的体量骤增 , 动则上千人的开发团队 , 对于大多工作室来讲 , 是没办法一口吃下的 , 那就会考虑多工作室协同开发(co-dev) 。
比如我之前的公司育碧 , 一款开放世界游戏 , 就会有 10 个左右的工作室联合开发 , 这些工作室分布在不同国家 , 不同时区 , 有着不同的文化背景和习俗 。
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全球化协同研发(co-dev)
那就出现一个很严峻的问题 , 大家都在开发各自的内容 , 如何保证进度和质量一致 , 并且在最后的时间节点完成项目上线并取得成功?
原来的工作方式完全没法胜任!这就好像生产一台车 , 配件、组件都来自于不同地方的代工厂 , 最终能够精确完美地组合到一起 , 这就是所谓的工业化 。
团队中除了有一批人研究硬件软件外 , 还有一大批人要考虑怎么设计搭建生产流水线、怎么建设制造车间、怎么制定合作模式、生产流程和单项质检标准等等 。
再举个通俗点的例子 , 就好比之前是经营饭店的 , 每天想着怎么将菜品做到最受市场欢迎 , 随着生意做大开了分店 , 连锁店 , 甚至推出超市上架产品 , 此时所要考虑的事和投入的成本 , 就远远不仅限在如何炒好菜这一件事上 。
做游戏开发也一样 。
对于如此大规模的团队和海量的内容产出来说 , 首先 , 团队的职能分工发生了翻天覆地的改变 。
就拿一款开放世界游戏来说 , 单单世界内容创建团队就分成这些特性组(Feature Team) , 这里还不包括引擎 , GPP 等底层技术开发团队 , 每个特性组都有明确的目标和负责内容 。
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世界内容创建团队的分工
其次 , 要想严格按照流程和管线 , 是不能单靠个体的自觉或者所谓经验就够的 , 流程和工具链起到尤为重要的作用 。
这里大部分的工具还不是为效果而生 , 而多是为了流程 , 为了生产的统一性 , 便捷性和效率而设计 。
刚接触完整的工业化流程的时候 , 我确实也很不适应 , 让我记忆最为深刻的一点是“将资产导入编辑器再上传”这个操作 , 上传 P4 时绕不开 Submit Assistant(传输助手)这个自研插件工具:
● 首先要填入美术总监审批通过的 Jira 单号 , 说明这个物件是被认可的 。
● 同时 , 资产(Source Data)都需要在同一个变动列表(Change-list)中 , 上传到正确的路径下 , 保证项目中任何一个人能找到 , 并与游戏内对应资产(Game Data)一致 , 而且会检测这个资产和其他内容的关联性 , 有没有可能导致重大问题等等 。
● 等到一系列校验管线走完 , Submit Assistant 才会允许资源提交 , 同时自动更改 Jira 状态并转到质量检测(QC/Dev Test)团队 , 进行几十项特性检测 , 碰到任何一个问题都会将单子打回来要求修复 。
换句话说 , 非法资产或者临时资源以及会打断版本的数据是绝对没有可能在游戏引擎中出现的 。 即使资产合法 , 一旦更新都会触发 QC , 保证准其确性 。
这只是一个很小的例子 , 类似的限制机制在整个开发流程中无处不在 。
对于大型游戏开发来说 , 这类限制工具是必须要有的 。 只有当凭一己之力“搞坏项目”变得没有可能 , 大团队跨区域工作的可行性才能得到保障 。
另外就是效率工具 , 这里就要说到程序化生成和 AI 生成相关的内容 。
纵使千人团队 , 也不足以靠手动去创建整个游戏世界内容 , 何况在整个游戏开发周期的 3 年到 5 年中 , 有无数次的推翻 。 我一直坚信高质量的游戏是靠迭代“改”出来的 , 如何满足迭代过程中的一次次调整 , 这方面的工具至关重要 。
比如开放世界场景构建 , 成千上百平方公里的地域区域 , 程序化生成毫无疑问是“唯一”的途径 。 如何打磨流程 , 如何做细做深是每个团队需要探索和努力的方向 。
拿《孤岛惊魂》和《幽灵行动》系列为例 , 借助程序化工具 , 弹指间就能创建出高品质的生态群落 , 山川河流以及城镇基建等 , 支持多人同时编辑、修改、构建并且做到品质统一 , 这点非常关键 , 也是优秀的程序化的魅力所在 。
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《孤岛惊魂 5》程序化生成农田与自然风光
程序化生成不只是一个美术表现工具 , 更是一个流程方案 , 能非常有效地应对中后期性能内存优化、设计方案迭代而带来的巨量修改 。
当然 , 不单单是大世界场景方向 , 程序化和 AI 生成还体现在游戏开发的各个方向 , 例如如何“智能”地生成表情动画 , 以及快速出产几十小时的叙事动画等 。
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《幽灵行动 WL》程序化生成城镇与道路基建
另外整个游戏系统错综复杂 , 对于测试来说 , 光靠人力也变成一个不可能的任务 。 除了在源头上保证内容正确外 , 还需要借助 AI 和自动化工具手端 , 这部分的工具管线研发 , 也需要投入大量的人力和资源 。
最后 , 我觉得最重要的一点 , 就是团队的意识改变并快速适应工业化 。
就像我 10 多年前刚接触的时候一样 , 一开始一定会带来不适和阵痛 。 开发设计工业化管线的工具流程更是之前未接触过的内容 。 工业化、标准化就预示着限制和“不自由” , 每个人只能在自己的这个“车间流水线”上发挥 , 这个是走工业化这条路上不可避免的 。
但同时 , 我认为分工和职责的明确带来非常棒的一点是 , 比如美术不用关心个体质感 , 灯光渲染方面的问题 , 有引擎 , TA 等专门的特性组负责相关内容 。
美术更多地是思考设计、构图、美感、趣味性以及游戏性叙事相关的内容 , 扮演一位更高层面的“创世界”设计师的角色 。 动画师也可以把很多内容丢给 AI 程序化生成 , 而专注去思考如何塑造角色的个性与情感 。
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《刺客信条:奥德赛》的故事编辑工具
全队上下要都理解并严格遵循 , 当中任何一环理解和执行偏差 , 可能都会使它跑不起来 。 举个例子 , 育碧使用的 LOQ(Level of Quality)流程 , 对于质量标准分级 , 因为功能开发和内容设计制作是同步进行的 , 所以审核也是在各个阶段有不同的标准评定 。 如此一来 , 在什么阶段产出什么结果 , 需要全队有一致的认知 。
在前期 , 如果要求面面俱到一定会打乱各个部门的开发节奏 , 局面可能会是人人都去“炒菜”而无暇顾及“建流水线” 。 对于一个开发周期较长的大型项目来说 , 这会是个很危险的信号 。
工业化流程和管线的设立 , 才能使得原本海量的任务做起来游刃有余 。 尽早部署 , 沉淀方法 , 完善工业化管线并将其打磨到极致的任务也迫在眉睫 。 只有这样 , 我们才能应对未来的超级数字场景时代的到来 。
为了达成这个目标 , 天美工作室群也做了很大的改变 。
在我看来 , 其实 J3 的工业化水准这块已经算是国内走在了行业前列 , 对于写实 PBR 射击品类也有了比较多的经验沉淀 。 除了《逆战》、《穿越火线手游》和《使命召唤手游》这几款家喻户晓的作品外 , 我们还有多款 AAA 游戏 —— 极致写实大世界 , 极具艺术风格化游戏在并行开发探索 。
目前我们除了引擎基础 , 架构与效能工具 , 体验设计和多媒体中台外 , 去年也组建了技术美术团队 。
中台组的无缝配合 , 成为 J3 各个项目组的坚强后盾 。 研究探索前瞻艺术传达/技术方案的同时 , 我们也将很大一块工作重心放在沉淀方法、梳理流程、创建工业化管线与工具等“造机器”上 。
随着天美越来越多的 AAA 级大型项目的开展 , 需要有更多志同道合的人才加入进来 , 我们除了在深圳 , 上海 , 成都等地外 , 在北美 , 如蒙特利尔、洛杉矶、西雅图等地也组建了工作室招募国际大咖 。
在此 , 我真诚地希望各位有志之士可以加入天美 , 我坚信 , 只要我们齐心一致 , 一步一个脚印踏踏实实的朝着梦想前进 , 一定会做出世界顶流的游戏作品 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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