低谷|玩 VR 的人 | 见证低谷与繁荣,他们是元宇宙的造梦者( 三 )


传媒大学虚拟文娱实验室也经历了一个非常相似的过程 。 实验室主要负责动画部分的硕士研究生张雅雯 , 18 年第一次接触 VR , 读研之后跟着导师一起做 VR 项目 , 负责《元世界:Metaverse》的动画部分 。 她对此也感触颇深 。 「这个项目最开始的时候 , 我画了传统的动画分镜 。 其中有一个转场 , 就是观众一开始在船上 , 世界翻转 180 度 , 观众进入了水中 。 在测试这段的时候我有个极度眩晕的过程 。 这件事直接打破了我对分镜的期待 , 后来全部返工 。于是转场成为了重中之重 , 不产生生理性的难受 , 是我们的第一优先 。 」
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《元世界:Metaverse》开发团队的工作照
传媒大学虚拟文娱实验室的另一位硕士同学杜东晓的毕业论文甚至就是这个主题:《在 VR 中如何转场》 。 采访中他详细的给我们解释了 VR 转场的根本区别: 在 VR 中观众不再是被动观看 , 而是切身参与;这就有点像是现实生活中在不同的交通工具中的移动一样 。 在这个看似简单的动作中 , 崭新的语法被建立起来 。
对此 , 《乐动未来·音计划》的主策划张国栋也有心得体会:「在 VR 游戏中 , 设计者不再是一个策划 , 而更像一个导演 。 他要做的 , 更多是引导 , 而非强制玩家去看向某个方向 , 或者做什么动作 。 我们的目标是让玩家在 VR 中有更好更舒适的体验 。 」在《乐动未来·音计划》推出之后 , 玩家反馈战斗场景过于复杂会对玩家注意力造成干扰 , 他的下一次更新就在着手解决这个问题——而这恰恰是 VR 所带来的特有的问题 。
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《乐动未来·音计划》开发团队正在讨论问题
新的语法会带来崭新的可能性 。 吕欣老师在采访中最终表示:「这次与爱奇艺奇遇 VR 平台合作《元世界:Metaverse》 , 我看到很多可能性 。 现在我们还处于成长阶段 , 一旦有了好的点子 , 我们会做出现象级的 , 打动人的作品 。 」
在 VR 环境下寻找和探索新的创作方式 , 并被用户所接受和喜爱 , 这是每个 VR 开发者共同的愿望 。
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更多元化的内容 ,
带来更多元化的受众
「用户量比我们之前的项目要大一个数量级 。 」张国栋表示 。 「我们的目标是做到音乐游戏的头部作品 。 」当被问到《乐动未来·音计划》未来的更新计划时 , 张国栋表示 , 「我们之后有一个很大的发展计划:首先是 LBS(Location Based Service)服务 , 玩家可以去不同的地理位置一起玩 , 进行对战等等 , 将社交融入到游戏之中;其次就是我们打算做一个音乐编辑器 , 玩家在游戏中就可以编辑谱面 , 游戏中的灯光效果也是可以编辑的 , 这样就有了一个 UGC(用户创造内容)的社区;最后就是一个现在还不成熟的想法 , 就是像 Roblox 那样 , 玩家创造内容还可以在市场上交易 , 获得回报 。 」
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《乐动未来·音计划》开发现场
「这实际上就是元宇宙的一部分 。 」张国栋解释道 。 「Oculus CTO 卡马克说过元宇宙不是一家公司能做出来的 , 这样一个世界所有的开发者的内容都能融入进去 , 就像现在的互联网;我们开发组想要做音乐宇宙 , 能够让玩家在这个宇宙中塑造一个完整的互动生态;甚至是开演唱会 , 音乐发布会 。 」
从统计数据来看 ,现在 Steam 的用户里 , 每天都玩 VR 的人在百万以上的日活 , 爆发性的增长可能就是明年后年的事情 。 到时候 VR 将普及到每个家庭每个消费者手中 。
「现在包括传媒大学这些顶级的艺术院校 , 都把 VR 创作作为核心课程 , 从大一到大三都在学习虚幻引擎 。 这些引擎人才未来会大量的产出 , 在这个潮流之中 , 现象级的作品就会冒出来 。 」虚拟文娱实验室的带头人吕欣表示 。
他们瞄准的还不仅仅是娱乐消遣 , 而是更多元化的内容 , 比方说「功能性游戏」 。 「怎么去利用 VR 的沉浸感来延展功能 , 像手机和电脑一样成为一个普遍的工具 , 这也是我们探索的方向 。 」传媒大学的硕士同学张雅雯介绍 。 「比方说现代人生活都很焦虑 , 我们提供新生活方式的可能 , 通过数字化的形式来治愈这种焦虑 , 普及到人生活的方方面面 , 艺术性就会体现出来 。 」
「我们现在找到了出路 , 用户越来越多的情况下 , 下一个目标就是和更好的导演合作 , 拍出更好的作品 。 」爱奇艺影视资源运营中心的易明说道 。 「这会是一个良性循环 。 」 更多的受众会吸引更好的创作者生产出更好的内容 , 更好的内容会培养出更多的受众 。