文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者 , 互联网和游戏产业观察者)
你还记得少年时在游戏机上用疯狂在三国时代攻城略地吗?
那可能是南梦宫的《三国志2-霸王之大陆》 。
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你还记得青涩的青春期 , 和同学偷偷在抽屉里养着电子宠物蛋吗?
那是万代的“拓麻歌子” 。
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当两家合体之后 , 高达(国内叫敢达)在全球的影响力更加广大 。
作为玩具公司 , 万代南梦宫也越来越全球化 。
只是 , 作为有个游戏公司 , 它们开始越来越力不从心、没了佳作 。
【玩具公司|高达,或将出现在不赚钱的游戏!】于是 , 改变开始了 。
10月15日 , 万代南梦宫宣布成立独立游戏工作室GYAAR Studio 。
据官方公告 , GYAAR Studio的成立旨在以业内顶尖为目标、培养年轻的游戏开发者 , 给创作者们提供自由发挥并加以实践的平台 , 希望将创作者的独特想法与玩家结合 , 开发具有创新元素的游戏 。
GYAAR Studio将从年轻社员中选出一名“勇者” , 让其建立自己的开发团队 , 并在一定的时间和经费内开发游戏 , 目前计划速度为一年发行一部 。
工作室正在测试首个项目——在线问答对战游戏《Survival Quiz CITY》 。 玩家先靠答题分出阵营 , 后两阵营通过动作小游戏进行生存对战 。 游戏美术风格偏现代 , 呈现出活泼感 。
强化IP战略 , 进行多元开发、进军海外市场一直是万代南梦宫的核心战略 。
此前 , 万代南梦宫已成功孵化出了《铁拳》系列、《传说》系列等多个世界级大型IP , 但还希望能创作出更多新的IP 。
对此 , 《中国经营报》采访人员陈溢波和书乐进行了一番交流 , 贫道以为:
万代南梦宫此举或有寻求增量市场空间的因素 。
日本的独立游戏制作人更多以休闲游戏为主 , 背后其实是他们对强大的以做大众化游戏为主的日本游戏大厂所做的差异化市场生存选择而已 。
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如果能产出具有独特创意的独立游戏作品 , 或许能在日本甚至国际化市场拥有广泛的影响力 。
不同的IP , 有各种各样的反馈方式 , 游戏IP一般都向动漫、周边去延伸 , 像漫威那样的IP , 则往影视、玩具上延伸 。
万代南梦宫旗下有IP玩具产品 , 之前的大战IP也产生过动漫作品 。
据其今年8月5日发布的财务报告 , 万代南梦宫未来将在IP战略上进一步发力 , 强化国际市场 。 IP生产部门将加强项目间的整合与协作 , 开展交叉项目 , 促进对彼此创作技术的理解 。
其实 , 这种操作十分常规 。
以变形金刚IP为例 , 变形金刚最开始是玩具的一个宣传片 , 旨在为玩具市场扩张进行铺垫 。
万代南梦宫做独立游戏 , 也是想往另外几个点去做一些发散的工作 , 总体的思路都是从一个点往另外几个点去发散 。
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或许并不一定需要靠这些IP发散或反馈领域的产品来赚钱 , 它更多是想让玩家有更多的IP承载体 。
也就是说 , 一个IP , 玩家从游戏中获得或者从玩具中获得都可以 , 那么就会往另外一个方面做延伸 , 通过动漫产品 , IP有了故事性 , 通过游戏 , 又能让玩家形成沉浸感 。
这些都会让玩家感觉玩具IP有了更多的历史沉淀和文化、情感内涵 , 最终都是为了让玩具卖得更好 。
至于之所以选择独立游戏这个领域 , 则更多或是为了吸引新鲜的增量用户 。
大众游戏的特点不是很明晰 , 也没有办法通过大众游戏的形式跟更多的主流游戏竞争 。 IP进入到大众类的游戏里面 , 更多的是情怀召唤 , 也就是更多会召唤一些老玩家、老用户粉丝 。
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但是独立游戏有它独特的、新颖的玩法 , 玩法体验会有很多变化 , 它有自己的用户群体 , 这就可能会带来一些增量的用户 , 产品如果在市场上很成功 , 就有可能成为爆款 。
此外 , 说日本的独立游戏市场以休闲游戏为主 , 这只是呈现的一种外在的现象 。
日本的游戏大厂在重度或者说深度游戏领域 , 其实实力很强大 , 强大到一般的独立游戏公司很难与其相匹敌 。
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