大家好 , 这里是白夜谈的衍生栏目“白夜游谈” 。 在这里 , 我们会和大家聊一聊编辑们最近玩的一些游戏——相比正式的评测稿件 , “白夜游谈”未必会那么全面或者客观 , 它更可能偏向于我们的私人体验 , 更多时候也只代表玩家个人的看法 。 但这种差异化的感受 , 恰好是我们想向你分享的 。
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上周 , 我参加了《艾尔登法环》 , 也就是老头环的测试 , 最后的感受有些矛盾 , 经历了几次起伏 。
初入《艾尔登法环》世界的我一路跟着直觉走 , 优先探索牵着我好奇心的部分 。 于是我一路推进来到了巨大的城堡前 , 经过一个多小时的缠斗才击败了BOSS , 然后马不停蹄接着探索城堡 , 3小时的时限一到就被踢出了游戏 。
这次初体验 , 满足了我对老头环的大部分期待:远比《黑暗之魂》系列宽广的世界 , 原汁原味的动作系统和难度不低的BOSS战 。
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但等到第二次测试时段到来 , 火急火燎上线体验的我 , 却被迎面泼了盆冷水 。
昨天被打断的城堡探索 , 很快就被一句“测试版内容结束”粗暴打断 。 平原地带留给我的惊喜不多 , 好不容易找到个洞穴或地牢 , 却大多只是简略版的《血源诅咒》圣杯地牢 , 让人毫无探索欲 , 只能在悻悻打开个宝箱后策马离开 。
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地牢里奇形怪状的精英怪倒是做得异常丰富
与老头环的这第二次相会 , 又印证了此前我对它的最大担心 。 一开始在听说《艾尔登法环》将结合既有的“魂式关卡设计”和开放世界时 , 我就非常疑惑FS社如何才能做到两者兼得 。
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“旷野之魂”是真的一片旷野
直到后面三次测试 , 我才发现 , 从《黑魂》系列中带来的期待 , 影响了我对老头环的评价 。
熟悉《黑暗之魂》系列 , 意味着我能快速上手《艾尔登法环》 。 一开始我正是靠着老一套翻滚、持盾和普通攻击的招数 , 快速杀过测试版BOSS 。 但等到测试内容已过大半 , 我才发现自己错过了很多与以往不同的新东西 。
比如动作系统里新加入的持盾反击和跳跃攻击 , 这两个新动作都能迅速积攒BOSS的“隐藏架势值” , 让BOSS露出可供斩杀的破绽动作 。 战技和召唤物都在《艾尔登法环》中有了很大改变 , 明显能看出开发者鼓励玩家利用这两个“新”系统 。 近身肉搏的受益被降低 , 也对需要适应战斗节奏的新手更加友好 。
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与《黑魂3》里的花里胡哨不同 , 这次的战技非常强
【宫崎|【白夜谈】《艾尔登法环》初体验——一个更友好开放的魂世界】被很多人诟病的马战系统 , 反而是我很喜欢的一个新内容 。 许多人吐槽马战只能形式单一地左右挥砍 , 小范围的灵活度也十分堪忧 , 远不如下马作战来得痛快 。
这之后骑马进行的杂兵战和野外BOSS战 , 就成了享受 。 远距离开始拖刀冲锋 , 一口气砍翻一串杂兵或者给BOSS好几下重击伤害 , 然后扬长而去 , 回到安全距离 , 调转马头再次冲锋 。
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感谢“大树守卫”老师教会了我马战的快乐
而令我大失所望的开放世界部分 , 在放下了对精致魂式关卡设计的执念后 , 也变得乐趣横生 。 每走几步 , 地图里就有惹人在意的怪物或者奇景 , 技术力不高的FS社在环境氛围上 , 仍然没让我失望 。
至此 , 我才算真正感受到了《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列的异同 。 想要魂系列经典的地图设计和紧张感 , 可以前往城堡 。
开放世界部分则需要用更舒缓的节奏去体验 , 它没有步步为营的紧张感 , 更适合轻度玩家 , 作为城堡部分的配菜再适合不过 , 也难怪我在首测的那顿红烧肉后会对后几碟素菜产生不满 。
这些新内容的改动 , 加上Demo中新联机系统对PVE玩家的保护 , 都可以看出宫崎英高对轻度玩家的善意 。
Xbox的老大斯宾塞去年在体验过游戏后 , 给出的评价是“这是宫崎英高最有野心的一部作品 。 ”现在看来 , 他话里的“野心” , 除了有玩法上的进步外 , 可能还指FS社拓展玩家群体的新布局 。
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