Gigi|这里没有游戏: 轻松、快乐、感动,游戏的真实魅力背后

Gigi|这里没有游戏: 轻松、快乐、感动,游戏的真实魅力背后
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标题里的几个词能很贴切的形容我的感受 , 在游戏里 , 我度过了非常愉快的几个小时 。 游戏是几个月前玩的 , 写这篇内容的时候找来了视频看 , 仍然觉得是一个非常快乐的一个游戏 , 不管是玩还是看都非常有意思 。 值得一提的是 , 这游戏对我这种手部关节不甚灵活的人士非常友好 , 因为它本质上是个点击游戏 , 不涉及复杂操作 , 仔细一想 , 这种不用怎么费力就能获得纯粹的快乐的事 , 已经不多了 , 周末有空的朋友可以安排一下 。
游戏开头的一连串叛逆点击 , 成功地引起了我的兴趣 , 复古的像素风格搭配迷人的俄罗斯口音 , 也让我十分沉醉 。 概括地讲 , 这游戏主要讲了一个名为 Game、擅长 DJ、rap、话很多的程序和他的小甜甜女友 Gigi 的爱情故事 。 游戏里有一个叫 Glitch 的反派想要破坏世界 , 时不时出来搞点小破坏 , user(玩家)和 game 被送到不同维度一起冒险 , 建立起深厚友谊并最终携手拯救世界 。
就像这个游戏的名字一样 , 没有游戏 , 直到最后 , 仿佛好像要出现一个真正的游戏的时候 , 我发出了爆笑 , 因为我发现这是一个非常有意思的张力结构 , 在有游戏和没有游戏之间 , 玩家的对所谓的游戏期待和对没有游戏接受 , 然后对没有游戏式游戏的领悟 , 以及在 Gigi 和 game 双簧式的表演中再度被提起来的期待 , 以及完全可以预料到的落空 , 这些令人开怀的韵律般的起伏让玩家最终体会到的是游戏的真正乐趣 , 纯粹的、轻松的、令人感动的 。
这也是我所理解的这个游戏的最基本的设计逻辑 。 至于第四面墙、元游戏这种略显学术的的理论性概念 , 设计者让它们非常神奇且顺滑地融入了游戏本身 , 成为了游戏的一部分 , 一切都非常自然 , 令人惊叹 。 我主要想从应用的角度分析理论如何体现在游戏之中 。
游戏中出现过的一些主要人物 , 我初步将其分为三层(类似于盗梦空间那种 , 懂的都懂) ,

  • User 现实层
  • Game Gigi Glitch 游戏层
  • 福尔摩斯、华生、骑士 游戏中的游戏层
Gigi|这里没有游戏: 轻松、快乐、感动,游戏的真实魅力背后
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在第六章之前 , 这个分层是合理且令人信服的 , 但最神奇的部分来了 , 第六章通过真实影像方式而出现的 creator , 应该在哪层?
  1. creator 和 game 有互动 , game 存在于 creator 的设备中 , 那么从这个角度来说比 game 高一层
  2. 实际上 , user 可以控制 creator 的行动 , 所以 creator 比 user 处在更低层
  3. 如果这个部分是像素 , 那么这个部分和之前的部分有本质区别吗?我想象了一下 , 如果是像素 , 只是基于叙事结构来说的话 , 我会将其归为游戏中的游戏层 , 比 game 低一层
  4. 但它不是像素 , 是真实的影像 。 真实的影像和像素之间 , 是什么让事情发生了变化?我倾向于认为是其对现实世界的映照功能 。 这个部分提到了这款游戏众筹失败的事 , 再加之出镜者就是这个游戏设计者本人 , 让这个部分所反映的现实比 user 所处的现实往上一层 , 即在这个游戏存在之前就已经存在的现实 。
【Gigi|这里没有游戏: 轻松、快乐、感动,游戏的真实魅力背后】基于以上分析 , 我暂且将其称为超现实层 。 一种不确定的真实 , 一种亦真亦幻的真实 。 在第二章一个细节 , 电视里的福尔摩斯和华生 , 地板上的盖子上写的是“dev only(开发者 only)”,出去过后 , 是一片宇宙 。 细琢磨的话 , 这个空间结构大致能上也对应我所说的四个层 , 超现实层、现实层、游戏层、游戏中的游戏层 。
看到这里有的朋友或许已经明白了 , 以上分析都是我乱说的 , 实际上 , 从现实角度来说 , 我想第六章这么设计很有可能是为了节约开发成本 , 大道至简 , 大智若愚 。 抛开内容不谈 , 我觉得我的分析其实是有一定的道理的 。 我其实是尝试想分析游戏中的结构以及玩家在游戏中与结构的互动(显然 , 本人属于结构功能主义学派) 。
实际上的结构只有三层 ,
  • 游戏外:player、developer
  • 游戏中:user、game、Gigi、glitch、creator
  • 游戏中的游戏中:我搁这儿搁这儿呢
因为 player 自动代入了 user 的角色 , 使感觉上 , 直到最后一章之前 , 都处于 user 的心理层面 , 所以对扮演 creator 的 developer 的出现感到意外 。 User 是一个预先存在的空位 , player 一进游戏就被忽悠到 user 的位置上 , 填补了空位, 这些都在设计者的预料之中 。 Gigi、game 的爱情故事将他们对应到现实世界 , 拟人 。 前文所说的超现实 , 实际上更像是一个设计技巧 , 使游戏中的游戏可以连接到游戏外 , 甚至超出游戏外 , 这种设计会产生一些令人意外且沉迷的效果 。 建立同构再打破同构 , 使不同层次的感觉混合 , 真与假之间来回的切换是一种令人着迷的体验 。