求生之路|【白夜谈】永远对“精神续作”保持怀疑

相比花钱买回来却几乎没玩的游戏 , 这样一笔消费往往更让我觉得遗憾:此前你对这个游戏满怀期待——至少是比较期待 , 好不容易玩上了 , 却发现它不尽如人意 。 虽然缺点没有多到让人玩不下去 , 却也没什么值得惊喜的地方 , 最后因为无聊或是“买都买了” , 便半推半就地玩了一段时间 。 直到关掉它的时候才发现 , 啊 , 这个游戏好像真的没什么意思 。
【求生之路|【白夜谈】永远对“精神续作”保持怀疑】《喋血复仇》就是这样的游戏 , 我已经半个多月没有打开它了 。
求生之路|【白夜谈】永远对“精神续作”保持怀疑
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????仿佛在打另外一个游戏的晋级赛
把BACK 4 BLOOD翻译成“喋血复仇”非常缺乏美感 , 下文就用简写B4B代替好了 。 作为一个永恒的刚需类型 , 在《求生之路》系列造就巅峰之后 , 丧尸射击游戏依然有源源不断的新血液出现 。
而相比《僵尸世界大战》这种作品 , B4B显然承载了更多打丧尸爱好者的期待 。 由以前从属于V社的龟岩工作室(Turtle Rock Studios)制作 , 名义上是“原班人马打造” , 于是就有了“求生之路精神续作”之类的光环 。
我应该早点意识到这种光环非常可疑 。 如果只是单纯吐槽B4B这个游戏的话 , 它都已经是“褒贬不一”了 , 估计能列一长串清单说上几千字 。 这里我还是讲得中立一点 。
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客观来说 , B4B照搬了最基本也最经典的《求生之路》框架:大小章节的关卡设计、寻路和处理障碍、特殊感染者设计、动态的游戏节奏调节等等 。
而在这个基础上 , 游戏加入了非常多的现代要素 , 比如局外成长(配卡)、肉鸽元素(抽卡) , 差异化极高的角色设计……更多的小细节就不说了 , 像外伤系统(掉血会顺带扣血量上限) , 除了恶心人以外我真的想不出有什么用处 。
这些都造就了一种前十分钟很像《求生之路》 , 但很快你就会意识到彻头彻尾不对劲的游戏体验 。 如果说B4B前面的关卡都勉强还算正常的话 , 最后一关突然出现的、分成P1P2的纯粹Boss Rush所营造出来的巨大的反差感 , 只能用让人错愕来形容 。
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P1简单来说就是“我的密院在凋零中啜泣” , 本退坑WOWER心情非常复杂
而当你以为自己渡过新手期 , 开始后续的游戏内容了 , 老兵难度则会将玩家带到另外一个世界……准确来讲 , 像是在玩一个主角是婴儿的《孤胆枪手》 , 又或者FPS版的《魔兽世界》 。
任何同时玩过WOW和B4B的玩家 , 相信在跑图的时候都能找到一种奇异的大秘境气息 , 踩鸟、破门、没有及时处理地图机制的感觉 , 就像WOW里你一声不吭、字都不打的队友 , 这会儿ADD了 , 那会儿又乱进度了 , 没多久又瞎开大技能了——而当你自己也犯错误导致团灭的时候 , 才会发现这***的压根是游戏本身的问题 。
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“队伍短板会剧烈影响其他玩家体验”的游戏有很多 , 比如风暴……不是 , 比如龟岩自己的《进化》(Evolve)也是这样 , 如果你玩过生命末期的《进化》 , 应该也能从B4B的高难度身上嗅到同样的气味 。
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按理来说 , B4B并不是一个有多么不堪的游戏:它的新兵难度虽然比《求生之路》的新手难度要高一两个数量级 , 但总体上还是正常范畴;进入到老兵难度以后 , 只要稍微有一点点抖M属性 , 也能在其中找到开荒的乐趣;加上关卡设计和枪械射击尚可 , 玩十几个小时完全没有问题 。
唯一的问题就是 , 它带着那份可疑的、“求生之路精神续作”的光环 , 却在体验上是一个对团队沟通、事前准备、游戏计划都有着严格要求的重度游戏 。 《求生之路》当然也有重度的那部分 , 可它也能让带三个BOT的新手玩家玩得很开心 。
这种从“精神续作”到“精神变异”的落差 , 大概是我觉得B4B多少有些没劲的最大原因——也或许 , 该游戏盛惠298元人民币更让人不可接受 。 “菀菀类卿” , 也只是类而已 。
这些年来 , 类型游戏爱好者的选择空间有的扩大了 , 有的却窄化了 。 很多玩家会用寻找代餐的心态不停尝试一些新游戏——比如对喜欢暗黑2的人来说 , 暗黑3不管客观上好不好玩 , 终归不是一种东西 , 所以《泰坦之旅》和《恐怖黎明》才会显得更有劲 。 可对开发者而言 , 这似乎在一个滑稽的天平上来回摇摆 , 永远是“像 , 但又不能那么像” 。