过程|EDG夺冠霸屏朋友圈:关于游戏,你不知道的3件事

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今天是精读君陪伴你终身成长的第2955天
11月7日凌晨 , 《英雄联盟》的中国战队之一EDG在这款游戏第11赛季的世界总决赛上夺冠 , 庆祝的消息霸屏朋友圈 。
过程|EDG夺冠霸屏朋友圈:关于游戏,你不知道的3件事
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这到底是个什么比赛?通俗地说 , 这就是个玩游戏的比赛 , 也就是我们现在经常听到的“电子竞技” , 即电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目 。
这条消息上热搜后 , 不少家长就开始担心:这会不会教坏小孩子?孩子沉迷游戏了怎么办?
事实上 , 玩游戏要达到竞技的层面并没有想象的轻松 。
邓亚萍曾在一个访谈节目中透露 , 自己的儿子此前也喜欢打游戏 , 并想成为职业电竞选手 。
思考片刻后 , 邓亚萍表示尊重孩子的想法 , 并为儿子考察了两家顶级的俱乐部 。
过程|EDG夺冠霸屏朋友圈:关于游戏,你不知道的3件事
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但儿子在听说了俱乐部里每天要训练12个小时后 , 便打起了退堂鼓 , 再也不提成为职业电竞选手的事了 。
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可见 , 成为一名职业电竞手并没有想象中那么简单 。
在职业选手们看来 , 电竞不会导致沉迷 , 因为它是一份工作 , 需要长时间艰苦的训练和团队合作 。
电竞需要很强的责任心和自律精神 , 而沉迷游戏的少年欠缺的恰恰是这两点 。
那么 , 网络游戏究竟存在着怎样的机制 , 让这么多用户沉迷其中?开发和技术团队都做了些什么?
如果搞清楚了这些 , 或许沉迷游戏的孩子和家长能找到解药 。
尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛写的《上瘾》一书 , 讲述了游戏产品的逻辑 , 以及产品是如何成为用户的日常 。
我将为你介绍三个部分 , 分别是习惯的力量、触发和行动、奖励和投入 。 接下来我们一起来揭开产品的面纱 。
【过程|EDG夺冠霸屏朋友圈:关于游戏,你不知道的3件事】01
习惯的力量
让用户对产品上瘾的过程 , 就是帮助用户养成习惯的过程 。
习惯 , 是不经过努力 , 就轻而易举做到了某件事 。
《上瘾》这本书的作者提到 , 自己习惯在早上跑步 , 并且每次都会给路上的人打招呼 。
后来 , 他把晨跑改成了黄昏跑 , 路上见了人他依然说早上好 。 这就是习惯的力量 。
企业是如何打造让用户上瘾的产品的呢?一般说来有两个方面:

一是使用频率;二是相比其他产品 , 这款产品具有独特的价值 。
用户打开和使用的次数多 , 用户对产品的投入自然变多 。 人们总是对自己拥有和投入的东西有好感 , 这是禀赋效应在起作用 。
使用的过程中 , 用户发现内容和其他产品没有区别 , 对自己没用 , 和自己的生活无关 , 满足不了自己的需求 , 自然就不喜欢 , 产品对用户的价值也会随之下降 。 如果对我们有特别的价值 , 别的产品没有 , 唯独这款产品有 , 我们对产品的投入也就变多 。
打造出来产品、养成习惯的过程 , 就像我们对维生素和止痛药的需求一样 。
起初 , 维生素对我们来说可能是用来补充营养的 , 维生素是一种非必需品 , 我们对它的依赖并不强 。
养成习惯以后 , 我们对维生素的需求就像是止痛药 , 每次疼痛就要吃药 , 它是必需品 。
非必需品可有可无 , 止痛药则是必备的 。
需求变化的过程 , 也是用户使用产品次数增加的过程 。
用户在使用一款产品时 , 会不断地收到奖励 。 于是他们不停地投入时间和精力 。 最终 , 用户就离不开产品了 , 使用它成了潜在必须要做的事 。 这是习惯养成的过程 。
02
触发和行动
首先得有影响自己的东西 , 这个过程叫触发 。
触发包括 , 外在触发和内在触发 。
外在触发是 , 外界的事物通过外部的信息指导用户采取下一步的行动 。
比如 , 一些广告通过多种渠道做推广 , 使得人们了解到某款产品 , 进而做到引流 。
如果身边的人都在用一款产品 , 并且向自己推荐 , 自己也会有想要试试的冲动 。 手机上下载的应用很多 , 功能很多 , 有时只是像探索新大陆那样随意点点 , 自己在无意识下便启动了应用 。
这些就是通过外在的一些信息接触到了产品 。