道具|无法逾越的漫改天花板:6年后再通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》( 二 )


道具|无法逾越的漫改天花板:6年后再通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》
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(我是不是暴露了自己脑子不好使卡关了这件事?)
蝙蝠侠不打没准备的仗 , 利用你的小道具 , 你可以在开打前销毁至多4个危险武器 , 进场前利用【恐惧击倒】一次放倒五个敌人来做个自我介绍 , 比起正面交锋 , 在暗处一步步瓦解掉敌人的防线才是老爷的做派 。本作甚至允许你完全不出手 , 只依靠场景道具放倒所有敌人 。
什么?他进ICU了?非我也 , 灯也 。
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人杰地灵哥谭市:关卡与地图设计
这张由三座中等规模的岛屿拼起来的地图对于有蝙蝠车+滑翔翼作为机动手段的蝙蝠侠来说并不算大 , 但每一寸都是经过RockSteady的强大美工团队手工打造 。 哥谭市银行、GCPD、韦恩大厦这种哥谭地标就不多说 , 连隔壁《超人》片场的莱克斯集团分部大楼也出现在了这座传奇都会 。
对于流程设计和视觉引导的运用上 , 我必须对《阿卡姆骑士》大吹特吹 。 游戏地图被塞入了海量的内容(忽略掉狗都不理的谜语人谜题) , 这也让你无论去到什么地方都不会缺事情干 。
在跑主线的路上 , 你会一步步贯穿整个哥谭 , 顺便会把支线的位置一一获取;对于不定区域的支线任务 , 如“夜之生物”人蝠 , 它会非常“凑巧”地在主线关卡的附近游荡 , 敌军车辆也会尽量刷新在你附近方便你获取目标 。
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再来聊聊视觉引导 。 主要敌人是由阿卡姆骑士带领的民兵团 , 以红白为主色调 , 单位普遍有着抢眼的红光 , 而《阿卡姆骑士》的故事全程发生在夜晚 , 从天上看哥谭地面基本是以黑色和昏黄的灯光为主 , 敌人的据地在夜色中格外扎眼 , 笔者在大后期清扫支线时 , 几乎没花多少时间就轻松地找出了所有的民兵检查点和地雷 。
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即使你这回轮到眼睛不好使了 , 蝙蝠侠还会捕捉到【附近通讯】 , 一个带箭头和距离的提示系统 , 你甚至可以根据通讯的对话内容来判断是哪种类型的支线任务 。
举个例子 , 【工作岗位】支线需要你解救被绑架的消防员 , 当地暴徒的语音就会在讨论“该如何折磨这个倒霉蛋” , 偶尔还会听到几个刚强的消防员主动回嘴 。 因为极大的有效内容密度和良好的引导 , 阿卡姆骑士应该算是笔者近几年玩过最舒服的开放世界游戏 , 我可以相对自由地按照自己步调处理任务 , 同时精细打磨 , 类型多样的支线任务也不会让人感到枯燥 。
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老朋友大聚会:时长一夜的鲜活群像剧
RockSteady在阿卡姆三部曲中一直很舍得放入大量的角色打造豪华犯罪阵容 , 你能想到的哥谭明星市民在这一部中几乎都出现了:
犯罪界各占半壁江山的企鹅人与双面人 , 纵火狂萤火虫 , 已经死了但比活着那会还多戏份的小丑等等 , 乃至例如缄默、死亡天使这些平时不太常见的角色也在完结篇来凑了个热闹 , 非嫡系作品《起源》的大BOSS丧钟大后期也来找蝙蝠侠助兴 。
看似是一大堆角色放一锅乱炖的大杂烩 , 系列其实都有着不输电影的优秀剧本支撑着整个阿卡姆宇宙 , 每一条支线要真单独拉出来其实都能拍部短篇动画 , 每个角色都被安排了充足的戏份 , 在阿卡姆这个明星舞台上得到全新演绎 。
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除了我们熟悉的犯罪全家桶 , 《阿卡姆骑士》也选用了一个不太常见的切入点来叙述故事 , 在上面提到的【附近通讯】中 , 你截获的语音不一定有用 , 但通过小喽啰们的谈话你能以一个不一样的视角去认识哥谭市 , 认识蝙蝠侠 。
他们平日里可能也只是个哥谭的小老百姓 , 对蝙蝠侠有着这样那样的评价 。 上一秒还在吹嘘自己能干掉蝙蝠侠的小卒下一秒见到你就高呼“快跑蝙蝠侠来了” , 或者是望风无聊和同伙添油加醋地讲着关于蝙蝠侠的奇闻轶事 ,游戏的世界观就在这些“普通罪犯”的三言两语间塑造地更为真实和饱满 , 街头四处都是你的传说 。
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