通关|触乐夜话:不想被打败

触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。
通关|触乐夜话:不想被打败
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今天没有图
最近我在玩的游戏对血压健康似乎都不是太好 , 比如《恶魔之魂:重制版》和“暗黑地牢”系列 。 编辑部的老师们时而疑惑为什么我明明在游玩过程中非常烦躁 , 却执意要把它们打完 。 毕竟我看起来也没有特别享受它们 。
事实也的确如此 。 首先是《恶魔之魂:重制版》 。 对我来说 , 它除了画面和手感方面的确有着符合次世代主机的质量提升 , 但论游戏本身 , 庞杂的设计实在太多 , 世界观和剧情也没有后续作品那么引人感慨 。 如果不是为了补完系列 , 我觉得没什么必要去受这份苦 。 游戏体验无非是祖传在窄道被夹击、跑酷被围堵 , 悬崖脚滑、毒沼洗澡 , 然后重复三百六十里的跑路过程去打一些在我眼里一点儿也不帅气和激动人心 , 只是两巴掌就能拍死我所以容错率很低的Boss 。
《暗黑地牢》初代也是一样 。 自从开始打冠军和极暗这类比较难的副本 , 我心里就没有舒坦过 。 它们的确逼着我去好好研究游戏数值与队伍构成 , 像前期那样光凭感觉根本不可能打得过 。 如何有针对性地搭配饰品与技能 , 如何活用Buff和Debuff输出 , 都完全不能逃课 。 但这也无法阻止失败 , 毕竟Roguelike的随机性摆在那里 。 哪怕和攻略用一样的队伍、一样的技能 , 但这游戏什么都讲究一个几率 。 有时候就是没能在第一回合用眩晕封住对面的精英怪 , 或者“对方闪避了我方施加的减闪避Debuff” , 无限套娃 。 甚至有可能在大型副本的头两场战斗里就连续遭遇令人闻风丧胆的“树干猛击”(这一招的攻击力常常高于己方大部分英雄的血量上限) , 角色们反复濒死 , 死去活来 , 就不要想着把任务做完了 。
哪怕成功的几率是90% , 你成了那剩下的10% , 整件事对你来说就是0% , 这想必就是“暗黑地牢”系列的真谛 。 更可怕的是 , 我还被剧透了结局 , 导致我陷入虚无 , 心态崩塌 。 我就不该期待克苏鲁游戏会有什么让人欣慰的展开 。
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自己玩得高血压 , 主播倒是节目效果拉满
然而我还是在玩这些游戏 。 如果是以前 , 我会说我有通关强迫症 。 我还说过 , 如果世界观和故事够好 , 我会为了喜欢的NPC坚持到通关 。 但至少对上文提到的这些游戏来说 , 这些理由都不成立 。
【通关|触乐夜话:不想被打败】唯一的解释是这些游戏真的让我生气了 。 这其实是一种很好笑的自尊作祟 , 觉得自己活了这么多年 , 学会了这么多东西 , 智商和反应能力好歹达到了智人平均水平 , 怎么能被几个游戏难倒 , 那可太丢人了 。 就像小时候不能接受考试不及格一样 , 我不能接受自己无法通关这些并没有真的挑战人类极限的游戏 。
而我每次试图向别人讨教通关经验 , 尤其在网上 , 往往会得到一些非常粗暴的答案 , 比如“很简单啊 , 你就绕后砍嘛” , 或者“你抓背刺不就完了” 。 如果我表示抓不到 , 对方就会摆出一副无法理解的样子 。 但如果我回敬“26个字母人人都学过 , 为啥你还背不来单词 , 不就是字母组合吗” , 大概率会被拉黑 。 数学和外语不好被视为常事 , 总不能指望人人都是优等生 , 但游戏打不好就变成“菜是原罪” 。 说实话 , 我自己也多少带有这种想法 , 才会因为被游戏绊住而充满耻辱 。 只能说 , 人们还是很难把游戏水平和数学、外语这样的学科摆在一样的位置 。
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这种狭路相逢的恶意设计在《恶魔之魂:重制版》中比比皆是
这实在是一种不健康的心态 。 打游戏当然和做许多其他事情一样 , 也需要天分和练习 , 不然电竞选手也不会那么难以挑选和培养 , 单机游戏的速通和无伤视频也不会被大张旗鼓地宣扬 。 但归根究底 , 我讨厌的是那种被游戏打败的感觉 , 更讨厌那种仿佛摸到能力上限 , 觉得自己不过如此的感觉 。
这种挫败感比单纯的“哈哈哈我又双叒死了”更隐晦 , 破坏力却不小 。 我还记得有一天晚上 , 我又将《暗黑地牢》里的一支队伍派去了高难本 。 那次的状况其实还没有到特别恶劣的地步 。 可是当我看到赏金猎人又想掷骰子 , 训犬师依然和他的猎犬抱在一起 , 修女对圣光说她已经准备好了 , 十字军再次举起军旗的时候 , 我毫无征兆地突然崩溃 , 退出了游戏 , 就像一直以来积攒的压力突然爆发 , 觉得没有办法再面对下一秒、下一分钟或者下一个小时会发生的任何事情 。