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《时空洞穴》是一个文本冒险的 nds 游戏 , 说下通关的感受 。
以下内容包含《时空洞穴》甚至还有《命运石之门》剧透 , 如果没玩过这款游戏并且介意剧透的人 , 可以停止看下去了 。
【感觉|时空洞穴通关感受】概述
《时空洞穴》讲述一个 17 岁的高中生一觉醒来发现自己的过去被改变了 , 自己父母明明昨天还在今天就变成了已经失踪多年 , 同时突然得到了一支能够割裂时空的笔 , 主角利用这只笔 , 拯救身边的小伙伴并寻找父母失踪的真相 , 最终发现罪魁祸首是一个叫一清的男人 , 因为种种原因认为主角父母杀了自己的母亲(实际上是自杀) , 所以他也利用时空笔修改过去杀死主角父母 , 导致故事的发生 。 故事的结尾主角利用时空笔修正了过去 , 让一清再也没有动机杀死主角父母 , 故事完美结束 。
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整体感受
通过后我第一个感觉《时空洞穴》的故事结构和《命运石之门》好像!同样是通过修改过去改变现在 , 甚至最后的结尾都出现了经历过一切的主角托付东西给过去的自己 , 让循环继续下去 。 不过仔细分析的话《命运石之门》比《时空洞穴》的故事更加饱满和有冲击力 。 《时空洞穴》发行时间是 2008 年 , 《命运石之门》发行时间是 2015 年 , 也许《命运石之门》在创作时有借鉴《时空洞穴》?待会查下资料 , 我先说下为什么我认为《命运石之门》比《时空洞穴》更优秀 。
从故事的角度分析 , 故事讲究的是一个起承转合 , 两者的故事进程也是这样一个套路 , 我以起承转合的角度分析下两者的故事 。
《时空洞穴》起于父母失踪 , 修正身边同伴的过去避免他们的死亡作为承接 , 然后一清出现把之前修正的过去一一推翻是为转 , 最后合在主角过去让一清远离 , 结束故事 。
《命运石之门》起于主角发现周围好像变化了什么东西 , 然后也是改变身边同伴的过去让他们生活变得更好作为承接 , 接着自己又把之前修正的过去还原是为转 , 最后欺骗世界托付自己获得完美结局 。
真的越写越发现两者之间的相似程度 , 不过《时空洞穴》起和承的做得比《命运石之门》要更为吸引人 , 而《命运石之门》的转和合却比《时空洞穴》要优秀太多了 , 《时空洞穴》起和承都是以父母失踪、朋友死亡这种比较大型的事件 , 要比《命运石之门》前期感觉没有明显主线的要来得有悬念 , 这也是很多人吐槽《命运石之门》慢热的原因 , 但是后面对于结尾的处理 , 《时空洞穴》有点落于平庸 , 结束事件的方式只是想办法让一清远离而已 , 中途感受不到什么困难和阻碍 , 所以最后结束时感觉就是“啊 , 这样就结束吗” , 而且最后让托付给过去自己感觉好像也只是走过场 , 没什么特别的感触 。 而《命运石之门》出彩就是在后期 , 朋友死亡转变了故事的氛围 , 然后一系列复原的时间基本都是从好变差 , 玩家情绪基本上达到低谷 , 最后玩一个欺骗世界托付过去自己让玩家 high 到不行 。 这简直就是田忌赛马 , 《时空洞穴》的前期比《命运石之门》要吸引人 , 但是《命运石之门》的后期却让人难忘 。 玩家记住得更多是一个瞬间 , 一个故事比起整体 80 分 , 可能大部分情况 70 分而某个情节 90 分更让人难忘 。
和《命运石之门》的比较就到这里 。 感觉《时空洞穴》有一些可以玩得挺好得设定最终没用上 , 例如频繁使用时空笔会提前衰老 , 这个设定完全不影响主线 , 如果一个设定没派上太大用场 , 那么我倾向于完全删除这个设定 , 即使这个设定可能还挺有趣的 。
玩法系统分析
作为一个文本冒险游戏 , 这个游戏基本上属于是先有故事 , 然后基于故事设计游戏系统 , 使用时空笔在对应位置画圈能够访问并借此改变过去 , 这样一个系统基本上是解谜为主 , 先到处闲逛调查 , 得到信息再用对应信息去改变过去这样一个思路 。 难度上属于比较简单 , 有生命值的概念不过由于难度较低而且选择项不多 , 感觉去掉生命值的概念还更好一些 。 整体来说玩法系统属于中规中矩 , 没什么特别有趣的点 。
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总评
《时空洞穴》整体故事和系统我个人认为是属于中规中矩 , 前期悬念挺足但是后继无力 , 我个人认为这个游戏属于值得一玩 , 不过不要报太大的期待 。
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