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在清籁岛上 , 解谜才是核心 , 它不是谁的附属 。
岛屿地形围它而建 , 剧情任务由它展开 。 它规模庞大 , 难度递进 , 可玩性本就不错 。 即便岛屿封印被解开 , 岛上仍囊括了不少小的解谜玩法 。
甚至可以说 , 解谜在「稻妻」版本中实现了真正的独立 。 这种做法在「龙脊雪山」中出现过 , 但清籁岛更为纯粹 。
这个改变并不是简单的玩法升级 , 它已经动到了《原神》早期的核心玩法设计:「世界探索」的设计主体本该是世界 , 解谜穿插其中 。 而在最新的稻妻版本里 , 部分地图的设计主体成了解谜 , 世界由它而建 。
解谜玩法本该是开放世界玩法的一个组成部分 , 但却开始反过来影响到地图设计 , 其实从这里就能看出《原神》的开放世界的底层逻辑其实已经发生了变化 。
02
解谜背后是
「开放世界探索规则」的转变
在《原神》刚上线时 , 场景设计看似庞大复杂 , 但无论如何 , 它总是遵守着一条规则:玩家在这个世界里探索的方向 , 由他自己决定 。
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《塞尔达传说:旷野之息》对这条规则的运用最为娴熟 , 监督藤林秀麿称之为「地图三角法则」:无论玩家站在何处 , 都一定能发现1-2个以上的能吸引他们前进的目的地 。 玩家的探索乐趣 , 也由此聚焦在了目的地的选择上 。
【地图|扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计】
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符合这一标准的地图 , 通常视野开阔 , 远近目标清晰 , 参差不齐的丘陵刚好为玩家遮挡住过多的吸引点 。
蒙德便守着这标准 , 它往往会把最重要的场景放在各个区域的中心点、低洼处 , 修得高高的 , 如同灯塔 , 辐射四周 。
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地图再以这些灯塔为圆心画圆 , 把越靠近的地方做得越平缓 , 越远则越陡峭 , 最远处的高耸丘陵又成了划分不同区域的屏障 。 整个蒙德就是由数个圆形区域组成 。
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这个场景设计颇有些逛市集的感觉 , 好东西都摆在面前 , 让玩家自个儿去挑 。
不过蒙德的地图设计有一个弊端:它的确做到了视野开阔 , 目的地突出 , 可它的大场景又因此变得彼此相似 。 所以很快 , 《原神》后面的更新就采用了不同规则 。
璃月的地图有两个明显的设计改动 。
首先是改变了地图画圆的设计方式 。 在西边「岷山」的地图设计中 , 「庆云顶」是圆心 , 可围绕它所画出的圆并不是近缓远高的地形变换 , 而是由超高的地形分割成高处的山峰 , 和低处的山谷 。 探索场景从横向平面 , 转为了上下层的立体设计 。
另一个改变是拆掉地图上的大圆 。 比如以「渌华池」为首的四个遗迹场景 , 从世界探索的角度来看 , 他们仍是玩家探索、获得养成资源的目的地 , 可得益于上文提到的逐渐复杂的解谜玩法 , 和璃月高山地形的环绕 , 这些目的地便成了一个半封闭的探索场景 。
这两个设计的共性 , 就是塑造一个主题相同的探索环境 。
其实打开地图就看得到 , 整个璃月的地形分布都是用主题归类的方式来塑造探索环境:地图的上半部分主要是自然风光 , 左是「庆云顶」为首的群山 , 右是「荻花洲」「归离原」所在的湖泽平原 。
越往南走 , 人类的痕迹就越多 , 所以「渌华池」向下就是连着四个古代遗迹 , 最南边则是众人生活的「璃月港」 。
玩家从蒙德出发 , 一路向南 , 就成了在风格迥异的区域间旅行 。
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这地图设计的思路带来了一个潜在影响:玩家在场景中的探索开始不受那些小的吸引点主导 , 而是由地形决定 , 并且陡峭夸张的地形又自带分割场景的效果 , 使玩家只有在探索完整个场景后 , 才会前往下一个目的地 。
同时 , 地形主题的明确划分 , 能让不同地区的探索方式产生明显差异 , 为玩家带来更直观的惊喜体验 。 这个设计思路被继续沿用到了龙脊雪山 。
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