FPS游戏是重要的游戏类别 , 全称为First-person shooting game , 即第一人称射击游戏 。 作为一个独立的游戏类别 , 在电子游戏肇始之际即因《迷宫战争》而确定了玩法,伴随着PC的逐步步入千家万户而成为了重要的电子游戏类别 , 在这期间 , 涌现了一系列的名作
比如ID Software的《德军总部》和《DOOM》系列等 。
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(《DOOM》)
但更多的玩家接触到PC则最早是在就是年代末期 , 对于更多的资料只能来源于外网与翻译 。 真正活在中国玩家记忆里面的FPS游戏时代 , 正是windows98开始进入城市中 , 玩家会选择去“电脑房”玩游戏的时间段 , 事实上在那个年代 , 电脑对于普通的城市中产家庭来说依旧是天文数字 , 当时我所在的东北小城(两千年作为节点的话) , 石油系统垄断国企的工资大约是千把块钱 , 效益不太好的单位则是三五百块钱 , 而个人电脑在那个时代的价格是“万八千的”只有某些私营老板或者生意很好的个体户等游离于体制外 , 不赚死工资的家庭能够买得起PC , “电脑房”作为年轻人接触新事物的窗口应运而生 , 没有人能想到 , “电脑房”会在未来的几年内快速地变成一个产业 。
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(电脑房)
少年总会对新生事物抱以好奇之心 , 我也不例外 , 在那个时代电脑房里面的人大致分为两类 , 在聊天室聊天的青年男女与玩《三角洲》《红警》《半条命》的少年--此时最多争论的就是:《三角洲特种部队》和《CS》(此时CS还不是独立出来的游戏 , 而是半条命的一个MOD , 也叫CS1.5 , 真正独立成为游戏的CS还要到03年 , CS1.6才是CS的独立)到底哪个更能代表第一人称射击类游戏?这个问题在当时和后来不断地再次出现 , 不断地用各种各样的皮肤再次出现 , 直到现在的手游时代(这是后话) 。
《三角洲》所代表的追求的是真实系 , 要通过不断地探索地图 , 更换枪支弹药来完成任务 , 这是开创中国第一代FPS玩家启蒙的作品 。 而他的启蒙也是依赖于国民在经济条件上的飞跃的 。
而后来者《CS》则更多地追求爽快感和竞技性 , 只有上来就拿枪突突才能够安放少年面对未来的躁动不安的情绪 , 而在另一方面 , 相对均衡的竞技性也是《CS》玩家所追求的(买防爆盾的除外) , 至少在当时的电脑房环境中 , 玩家是更乐于组队干《CS》而不是一个人默默地打三角洲的 。
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(《CS》1.5 其实只是《半条命》的Mode)
基于CS的火爆“电脑房”开始有了其特殊的社交属性 。 之后《CS》的道路就一发不可收拾 , 在其他网络游戏普及后依旧能够在被《奇迹》《传奇》等占领的网吧中有其大概30%份额--直到真正的网络FPS竞技向游戏《穿越火线》由腾讯代理登陆中国 。
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(《穿越火线》)
《穿越火线》的成功在当时那个年代是有一定的必然性的 , 在QQ火遍全国的情况下 , CF的宣发在当时也是十分到位的 , 而《穿越火线》后续依然能够成功保持高热度却不仅仅是宣发的功劳:
第一个问题正是最重要的:这是一个对电脑配置要求很低的游戏 , 甚至学校机房都可以玩 , 即时中学生家中只有一台爸妈用的“奔腾2”的办公用电脑依然可以顺畅的运行 。
另一方面正是不断更新玩法(幽灵模式/生化模式等)所带来的必然性成功 , 这依赖于项目组对于市场的快速反应 , 能够精准的判定市场需要而改变游戏--另一方面也和腾讯获得了游戏代理的改动主导权相关 。
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(《穿越火线》中的幽灵模式 , 非常有代表性的独创模式)
另一方面也有社交方向--这是一代年轻人基于网吧这一载体进行社交的方向之一 , 作为游戏 , 《穿越火线》不再止于游戏 , 而更多地成为了中学生廉价社交的一部分 。 在当时的条件下 , 普通家庭很难给孩子超过一个月两百块的零花钱 , 而对于他们来说 , 性价比最高的社交方式 , 就是在网吧里面一起打《穿越火线》而不是去游戏机房玩Xbox 。 何况《穿越火线》里面前凸后翘的韩式审美小姐姐不比特种兵们更符合荷尔蒙无处安放的学生的审美?
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