产品|游戏行业数据日报1104: 《英雄联盟手游》内部博弈有限 |游戏日报研究院

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伽马数据 2021游戏产业发展趋势报告
据伽马数据 , 2021年中国游戏市场实际销售收入预计将超2900亿元 。 近年来游戏产业向精品化升级的成果逐步显现 , 在玩法创新、内容表现、技术水平等领域中国游戏产品提升明显 , 产品流水聚集能力有所强化 。
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同时 , 高质量产品也强化了用户的长线留存 , 使得2021年居家经济红利逐步消退后市场规模仍保持正向增长 。 此外 , 伴随着游戏产业对高质量产品的追求 , AR、VR、云服务、人工智能等多个新兴领域的技术也得以运用到游戏开发上 , 进而引领产业在多个领域的创新发展 。
国信证券-腾讯控股-0700.HK-腾讯三季度前瞻:重磅产品上线推迟料
预计 3Q21 腾讯游戏收入为 448 亿元 , 同比增长 8% , 基本符合彭博一致预期 。 其中 , 手游收入为 435 亿元 , 同比增长 11% , 预计主要系《王者荣耀》、《和平精英》等长线产品 , 以及海外头部游戏《PUBG Mobile》、《皇室战争》、《部落冲突》驱动 。 预计端游收入 117 亿元 , 同比增长 1% , 预计主要由《Valorant》驱动 , 部分被老产品的收入下滑抵消 。
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预计《英雄联盟手游》与《王者荣耀》的内部博弈有限 。 与 2018 年两款《绝地求生》手游的竞争不同 , 《英雄联盟手游》与《王者荣耀》在产品细节方面存在较大差异 。 《王者荣耀》节奏更快、更偏休闲竞技 , 玩家以泛电竞群体为主;《英雄联盟手游》更还原端游体验、竞技属性更强 , 主要面向《英雄联盟》端游玩家和硬核电竞群体 。 《王者荣耀》和《英雄联盟手游》或将长期并存 , 其关系可以参照端游《英雄联盟》和《DotA2》 。 从百度指数来看 , 在《英雄联盟》风靡的同时 , 《DotA2》依然拥有较稳定的玩家群体和热度 , 并非“此消彼长”的绝对不兼容关系 。
OpenMediation企划部 2021年网赚+产品市场报告
玩家逐渐复工复产 , 网赚游戏大幅缩水 。 纵观各类型和各玩法 , 缩水主要来自于以合成、推硬币、消除、刮刮乐等为首的传统网赚游戏玩法 。 而任务、老虎机玩法则是增长的主力军 , 一定程度上平衡了缩水带来的整体影响(具体变化情况详见第二部分) , 这意味着休闲+网赚的时代即将过去 , 而任务+网赚将成为市场的霸主 。
不同地区对于网赚游戏的受欢迎程度有所不同 , 同位次地区相比 , 大多地区都有不同程度的缩水 , 这或许意味着网赚游戏在受众地区会更加集中 。 其中 , 菲律宾、墨西哥、哥伦比亚为代表的地区发展速度出众 , 是网赚游戏的机会市场 , 同地区相比日活用户增长惊人 。
艾瑞咨询 2021互联网行业挑战与机遇白皮书
流量购买方将面临两个问题:①现有流量的资源争夺竞争加剧;②与流量平台之间的议价权进一步降低 。 主流互联网用户群之外的 Z 世代、小镇青年与中老年群体特征各异 , 传统运营策略在吸收新流量上尽显疲态 , 新运营模式存在风险 , 流量挖掘效果欠佳 , 互联网企业纷纷陷入流量增长乏力的困局 。 互联网主战场已经全面转向对用户使用频次、时间分配和单位时间深度价值的争 夺 , 企业需要将视角投向提升用户使用时长和粘性 , 通过流量价值的沉淀和转化寻找新的出路 。
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互联网流量红利见底的当下 , 互联网巨头以自身拳头产品为中心 , 构建产品矩阵、打造流量阵地 , 且已具备相当规模;与此同时 , 资本加持下的并购扩张使得优质流量进一步向头部产品集中 。 老牌互联网巨头 BAT 加新进崛起的字节跳动 , 仅四家互联网公司旗下的产品就占据了移动互联网月度总有效使用时间中的 57.3% 。
艺恩 二次元衍生创作行业报告
早期二次元衍生创作主要以同人文学、摄影和cosplay为核心;而随着互联网和移动端APP的发展 , 如今的二次元衍生创作已经包含视频剪辑、音乐音频等多种形式 。