玩家|光追和DLSS让《仙剑奇侠传七》变得更好了吗?

《仙剑奇侠传七》已经发售一段时间了 , 纵观玩家们的反馈 , 评价的分歧是比较大的 。 有人觉得这一作集合了历代经典元素 , 情怀满满 。 也有人觉得游戏的剧情还欠火候 , 缺少灵魂 。 但多数人有一个共识 , 那就是相比于被频繁吐槽的6代 , 这一作的进步还是很大的 , 尤其是在画面技术的整体优化上 。
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确实 , 这次《仙剑七》不论是在材质的精细程度 , 还是光影的运用上都有了长足的进步 , 场景搭建也相当美观 。 从游戏特地设计了很多“最佳观景点”供玩家们欣赏风景来看 , 制作组对游戏的画面表现应该也是比较满意的 。
上次仙剑6让“泰坦陨落” , 这次不陨落了 , 双方加强了合作 。 仙剑七是系列首次加入光线追踪和 DLSS 技术的作品 , 这对画面和帧数有很大影响 。 在一些场景中 , 关闭光追和开启光追 , 看到的景色是截然不同的 。 只有在光追开启后 , 才能看到仙剑七的真正面貌 。
比如开启光追后 , 我才发现原来天魔国的地面是如此光亮 , 倒影中甚至能隐约瞥见女主的裙底 。
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天魔殿里阳光透过彩色琉璃窗 , 在地上和柱子上留下彩色光晕 , 这是普通光栅化渲染很难做到的细节 , 仙剑七中使用了NVIDIA的两项渲染焦散的光追技术 , 营造出逼真的光影效果 。
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仙霞派门前的池水 , 在没有光追的时候显得非常普通 , 开启光追后视觉效果则明显提升 。 值得一提的是 , 仙剑七中使用了 NVIDIA 提供的全新混合渲染模式 , 使用光追技术渲染水体 , 同时用光栅化来渲染普通粒子 , 同时兼顾性能和视觉效果 。
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除了光追反射 , 光追全局光照也是提升画面的真实度的一个关键技术 , 反射的间接光照也会影响场景和人物 。
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在上面这张图中可以看到 , 在光追开启的情况下 , 红衣服上反光会直接照亮角色的面部和衣服 , 而光追关闭时 , 则没有了这种效果 , 真实感就大打折扣了 。 在夜晚的场景中 , 因为间接光的比重增加 , 光追全局光照对画面的影响也相当明显 。
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【玩家|光追和DLSS让《仙剑奇侠传七》变得更好了吗?】在之前的分析中我们也提到 , 光追对于技术储备还不太成熟的中小开发商来说 , 反而可以降低要达到过去同等光影特效水平所需要的制作成本 , 并解决一些传统光影渲染方式中容易出现的问题 。
比如游戏默认的屏幕空间反射技术 , 只是采集屏幕上的图像进行镜像 , 有时反射的倒影会出现穿帮情况 。
比如下这个画面中 , 火焰宠物其实是飞在主角肩部的位置 , 按说在这个角度是看不到倒影的 , 但它的倒影却错误出现了地面上 , 造成了一种火焰在远处的错觉 。
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而开启光追后 , 因为光线模拟现实中的传播规律 , 就不会出现这样的问题了 。
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此外 , 光追关闭后 , 屏幕空间反射会在反射面产生大片大片的噪点 , 非常影响游戏的观感 , 但开启光追和DLSS之后 , 就可以很好的解决这个问题 。
所以说 , 要得到完整的游戏体验 , 开启光追还是非常有必要的 。
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当然 , 说到光追 , 一些玩家首先感到的可能是恐惧 , 因为光追对机能的要求较高 , 会降低游戏的帧数 。
尤其仙剑七第一次将战斗改成了即时制 , 帧数的稳定性比以往变得更加重要了 , 低帧数 , 不稳定帧数 , 不但更容易察觉 , 而且会直接影响游戏的操作体验 。
但其实如今的光追已经不像当初那么高不可攀了 , NVIDIA 开发的 ReSTIR GI 技术用极少的样点数量就渲染出高质量的全局光效果 , 从而大幅提高光追全局光照的效率 。