不难发现 , 该游戏的主要玩点就是欲望的“简易”满足和实现 , 而在待实现的诸多欲望中 , 又以男色作为主要卖点 。 从“抢到宫里当男宠”到“乐坊小哥任挑选”再到“连人带钱抢回宫” , 体现的是纯粹的占有逻辑 , 这里的男性角色不具有主体性色彩 , 而更多地呈现出“商品”和“物”的特征 。
事实上 , 作者在该游戏的整体设计上可以说是有意识地强化了这一叙事逻辑 , 并以此为主要卖点 。 在该游戏的玩家人物界面中 , 除了平台上其他游戏中常见的人物属性和人物的基本信息外 , 作者还别出心裁地设计了“资产”这一项目 。 该项目一共分为“车辇、房屋、通讯、坐骑”四类 , 每类又分为若干个等级供玩家氪金升级 。 不难发现 , 这四个类型其实就是现实社会中的“车”、“房”、“手机”的改写版 。 同时 , 在菜单中 , 作者还设计了“侍君”一栏 , 呈现玩家所拥有的美男图鉴 , 每个图标除了有美男的头像、好感和能力数值以外 , 还标示了该美男在“美人榜”上的排名 。 这些美男与“资产”在游戏内共同构成了一个可欲的整体体系 。 在这里 , “欲望/被欲望”的“客体化”手法被发挥到了极致 。 这种手法以往在男性向游戏中屡见不鲜 , 而现在也在女性向文本游戏中出现 。
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《传闻中的女帝后宫》游戏截图
“反客体化”的乐与痛
事实证明 , 这种以“反客体化”、“反物化”为卖点的“反差萌”是极有市场的 。 该作在“橙光”平台上拥有1527.9万鲜花(游戏代币)以及498.5万人气 , 相比之下 , 同时占据“最佳巅峰榜”和“古风榜”榜二的《掌门休夫日常》则只收获了136.8万的鲜花和45万的人气 。 这两者都是女尊题材的游戏 , 尽管前者目前的字数(62.9万)是后者(30.9万)的两倍 , 但是就算将后者的全部收益按字数比乘以二 , 也依然难以填补二者之间的巨大鸿沟 。 这充分说明 , 前者的胜利是“类型”上的胜利 , 或者用市场行话来说 , 是“商业模式”的胜利 。 这也是在《传闻中的女帝后宫》身陷抄袭风波因而有可能在不久的将来退花下架的今天 , 我仍然要把它作为一个典型案例来阐释的原因——它足够现象级 。
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《掌门休夫日常》游戏截图
但是 , 这款以“欲望的简易满足和实现”为主打的游戏实际上并不简易 。 相对于平台上绝大多数可以通过购买“大礼包”(包含游戏商城中的几乎所有物品)看到全部剧情的游戏 , 该游戏如果仅仅购买大礼包是并不能看/玩到结局的 。 尽管作者在游戏简介中声称“拒绝不氪金就过不去的关卡” , 但是不少玩家都在评论区反映仅靠“大礼包”(“橙光”常设的购买项目 , 通常包括了商城中绝大部分在售物品 , 例如属性优化、金手指等等 , 确保玩家只需要购买一次大礼包就能观赏全部剧情)根本玩不了全篇 , 要想看到全部剧情 , 必须另外氪金 , 而且是大量氪金 。 事实上 , 对房、车进行升级就是通关全篇的必要条件之一 。 在游戏商城中 , 除了部分游戏常规配备的可购买的游戏货币(通常是银两)外 , 作者还设计了红钻和紫钻两种游戏代币以刺激消费 。 该作高达1527.9万的鲜花收益与这一套盈利设计是密不可分的 。
由此也能看到 , 虽然表面上看是“欲望男色”、“反凝视” , 但实际上玩家不过是花钱为物欲买了单 。 在这里 , 性别被仅仅抽空为一个价值符号 , 被和其他诸如“车”、“房“的物品等量齐观 。 当欲望催生客体并将之物化 , 它就极易与资本结合 , 因为它不需要精心揣摩的内涵 , 只需要徒具外壳的物质形式 , 再通过或文字或图片的符号堆积 , 就能使玩家轻易产生廉价的获得感 。 同时 , 通过卡数值的“养成”模式 , 作者又成功延迟了玩家欲望的满足 , 制造了“求而不得”的焦虑 。 一边是符号的不断膨胀 , 一边是金钱投入不容易达标带来的匮乏焦虑 , 两相交逼下 , 消费自然变成一件容易的事情 。 因此 , 对于这类以爽感为卖点的游戏 , 简易的不是欲望的实现 , 而是金钱的付出 。
在这里 , 尽管符号五彩缤纷使人眼花缭乱 , 但总归来说 , 不过是金钱的不断投入和与金钱投入成正比的象征着“获得”、“成功”的符号的反复堆积而已 。 这种游戏带来的时常是花钱的快乐和没钱的挫折 , 在这里建构起来的不是性别主体而是欲望主体和消费主体 , 性别不过是这一主要刺激的噱头和附庸 。 这倒并不是说这种游戏没有价值 , 只是 , 它的叙事终归是单调、重复而缺乏可拓展性的 , 并且除非一掷千金 , 否则总逃不过欲望被延迟满足的焦虑和痛苦 。
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