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文字冒险游戏(AVG)向来是比较小众的存在 。 不同于动作游戏、射击游戏或角色扮演游戏 , 该类游戏几乎没有战斗场景 , 玩家主要通过阅读文字 , 观察图景 , 做出选择 , 以之推进游戏剧情 。 其类似小说又不同于小说的独特魅力吸引了不少“死忠”玩家 。 其中比较有名的作品包括《逆转裁判》、《命运石之门》、《沙耶之歌》等日系游戏 , 也有近几年大火的《生命线》、《极乐迪斯科》、《80天》等欧美系游戏 , 以及《隐形守护者》、《will:美好世界》等国产力作 。
在众多游戏公司中 , 日本的spike chunsoft以出产高质量的AVG游戏闻名 , 可谓占据了日式AVG的半壁江山 , 其代表作品包括《弹丸论破》、《428——被封锁的涉谷》、《恐怖惊魂夜》等 。 本文主要讨论的是《弹丸论破》系列中的最后一部作品《弹丸论破V3》(2017年) , 并希望借此作品对市面上的推理游戏做一个简单的回顾 。
推理小说的内核也存在于推理游戏中
《弹丸论破》、《弹丸论破2》、《弹丸论破V3》皆展开于相似的世界观背景中:拥有非凡才能的高中生们被困于特定地点 , 如欲逃生 , 就要在不为他人所知的情况下杀掉和自己朝夕相处的同伴 , 并在最后的学级审判(决定犯人的环节)中不被大家选为凶手 。 这类游戏的核心乐趣是 , 玩家通过代入主人公 , 进行实际的破案推理 , 而非像传统阅读一样 , 虽然读者也接触到了相同的案件信息 , 却完全没有发挥的空间 , 只能看着书中的侦探进行表演 。
【玩家|游戏论·作品批评丨《弹丸论破3》:一颗射向本格推理的子弹】
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就其本质而言 , 推理小说与推理游戏一样 , 重点都是享受推理中的解谜过程 。 即使罪犯运用千奇百怪的手法企图巧妙地隐藏罪行 , 但在玩家(侦探)的深入观察和缜密思考中 , 一切谜团必将被揭开 。 看着罪犯自以为完美无缺的犯罪手法在玩家抽丝剥茧的推理和精妙绝伦的分析中被悉数揭穿 , 那种作为高智商及正义化身的侦探的爽快成就感 , 可以为推理游戏带来区别于其他类型游戏的特殊快乐 。
如此看来 , 推理小说与推理游戏拥有着相同的内核 。 如何设计推理的框架 , 让读者或玩家享受推理所带来的刺激感和新鲜感 , 一直以来都是推理小说和推理游戏的重点 。 换言之 , 不论游戏还是小说 , 重要的是设局和解谜所带来的强烈刺激把“推理”这个行为变得有趣——这种快乐就好似我们在学生时代 , 利用所学知识解开了一道数学难题 。
所以不论是推理小说的作者亦或推理游戏的制作人都在制作谜题的环节倾注了所有的精力 。 甚至在一段时间里 , 判断一部推理小说或者一款推理游戏优劣的唯一标准就是 “谜题”(犯罪手法)能否让读者或玩家感受到“意料之外 , 情理之中”的新鲜刺激感 。
犯罪是人类社会中一种值得关注、分析的行为 。 犯罪的产生、经过、结果、处理方法 , 可以从文学、法学、政治学、伦理学等方面进行剖析 , 让我们更加深刻地认识“人”及“人类社会”这两个主体 。 然而推理小说这种对谜题本身的追求 , 即挖空心思地对脱离实际的犯罪手法进行创新 , 只是单纯为读者创造了一种感官刺激 , 并未对犯罪本身做任何深度的思考 , 造成了小说/游戏与现实的巨大鸿沟及分离 , 也造成了文学界对推理类小说这类通俗文学的诟病 。
例如最为著名的推理小说——《福尔摩斯探案集》 , 群众出版社在1981年引进它时 , 王逢振老师便在前言中写道:“在《福尔摩斯探案全集》中 , 柯南道尔虽然涉及到社会上的犯罪问题 , 客观上反映了当时一些社会情况 , 但毕竟他不是有意识地描写社会现实、提出社会上的道德问题和犯罪问题 , 他只不过借用这些问题(或者虚构一些这方面的问题) , 创造一种引人入胜的故事罢了 。 ”
在日本推理小说中 , 这种专注于谜题本身的写作风格被称为“本格推理”(即正统派 , 日语中“本格”意为本来应该具有的格式) 。 “本格推理”认为推理小说天生就应该专注于谜题本身 , 对于犯罪的原因、理由、动机等事项 , 可以是“给个理由”就行;对于犯罪的社会现实和背景 , 也不予触碰 。 因此作者们都乐于把背景设置在“大雪封闭的山庄”、“孤岛”、“密室”等完全与社会隔离的地点 。 对于侦探人物的性格描写 , 也往往流于正义感充盈等千篇一律的简单印象 。 故事中出现的其他人物 , 不是类似于选择题中出现的“干扰选项” , 就是成为了提供问题叙述的“背景材料” 。 诸如此类的设计 , 无不让“纯文学”的卫道者们对“推理小说”这一通俗文学诟病不已 。
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