主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?( 三 )


除此之外 , 在进入最终制作阶段之前 , 我们也基本确定了所有模型的位置 , 所以我们就出现了频率 , 这样也能根据资源的优先级去制作精细度 , 最终可以控制性能内存的消耗 , 另外一方面控制我们最终制度的成本 。
同时 , 为了实现设计意图 , 我们还需要有关卡流程的制作 。 观察流程的编辑器内置了上百种触发器、宝箱和刷怪各种各样的行为 。 策划通过这个编辑器 , 可以去排列组合出来实现观察的流程 , 其中观察包括有什么有小怪 , 多种机关陷阱、空气墙、可破坏物、宝箱、漂浮物等等 , 基本还原了原作中大部分的所拥有的元素 。
这样整个观察流程就不再是那种枯燥的一波刷怪 , 而是有战斗有解密 , 各种玩法互相穿插 , 让整个关卡更加生动、沉浸感十足 。
主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?
文章图片

04. AI的设计与实现
接下来我想谈一下咱们战斗中小怪AI的一个设计 。 怪物的AI表现 , 是高品质动作手游的另一个设计要点 。
在游戏的AI设计上主要还是采用了行为树(Behaviour Tree)的方案 。 一个人物 , 包括怪物的动作基本流程是通过某种方式进行一个决策 。 首先要有一个出发点 , 然后根据某种方式 , 结合产生的实际情况进行决策 , 最后决策生成的指令会进入到指令队列 , 再一次执行 。
对于买家操作单位来说的话 , 决策者是玩家的输入信息 , 比如拉遥杆是移动 , 攻击键是释放技能 。 而对于怪物来说 , 他们是通过产生一些情况 , 用行为树来进行决策去生成行为指令的 。
所以在项目开发中首先要有的是AI编辑器和AI追踪器——AI编辑器用来对具体AI行为进行编辑 , 然后再用追踪器来进行验证 。 在开发过程中 , 通过这套工具 , 我们能够对AI的感受和体验进行多版本的调整 , 从而以达到最优的AI解 。
主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?
文章图片

05. 后处理效果
最后简单介绍一下后处理效果 。 因为最后在《鬼泣》成型时 , 除了动作、特效、场景这些模型制作之外 , 还需要后处理来去对游戏画面进行进一步的优化 , 尽可能的贴近主机原作的品质 。
后处理是我们很重要的一环 。 但是在使用后处理的时候 , 我们还是秉着一个高化值和性能平衡的这样一个理念去进行的 , 尽量使用消耗较少 , 可能基本的机制就是用Unity Postporcess v2机制 。
很多后处理特效 , 比如像径向模糊、色彩分离、屏幕撕裂等这些效果 , 在于声效、特效 , 还有案件的反馈结合 , 能够整体的提高战斗的表现力 , 还有打击感 , 这样能够实现一个1+1大于2的效果 。
此外 , 通过后处理给场景制定出一些特殊效果 , 比如说雨天的一个场景 , 我们没有采用在屏幕上去纹理采样的方式去实现雨天效果 。 而是通过uv余取后 , 把屏幕切割成多块 , 然后通过多块之间的流动去实现雨滴的流动效果 。 然后再在屏幕的四周加上一些白色效果模拟雾气 , 综合起来就能比较真实的展现雨天的氛围 。
同时在场景里面 , 我们用帝光配合深度雾、高度雾和主光源 , 再去模拟一些大气物的效果 , 这样的话就能比较真实的还原主机画质的表现 。
总之在各种效果的制度中 , 我们会根据当时的一个情况 , 比如说这是战斗场景还是中间的过程 , 或者还是一个剧情动画的场景 , 然后再去匹配上不同的这样一个后处理效果 , 来最大化的实现画质的性能 , 还有体验的三个统一 。
主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?
文章图片

06. 总结
总的来说 , 《鬼泣巅峰之战》研发过程中还是一直以主机级的动作策略为目标的 。
其实除了上面介绍的项目 , 我们还做了很多的事情 , 因为时间关系就不可能展开了 , 比如在剧情动画、表情制作、相机、场景 , 还有最后很关键的性能优化方面 , 也进行了各种各样的制作和尝试 。
最大的目的还是说利用引擎的强大性能 , 在移动平台有性能限制的这样一个平台上进行适应性的开发 , 然后追求了画面性能 , 还有战斗体验的三者的统一 。 当然最重要且最大的区别在于我们要打破“跳跃”的束缚 , 最终在实现鬼泣“皇牌空战”的魅力 。
主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?
文章图片

BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办 , 大会致力于打造游戏行业经验分享的平台 , 通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享 , 促进中国游戏产业健康向上发展 。