距初次于国内亮相已过去小半年 , 《鬼泣-巅峰之战》通过高品质的IP还原度和酷炫的画面表现一经推出便收获了不错的市场反响 。
在今年9月25日举行的北京国际游戏创新大会(BIGC)的引擎专场中 , 云畅游戏技术负责人刘琛受邀分享了以《鬼泣-巅峰之战》为例的高品质动作手游开发历程 。
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【主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?】以下是游戏陀螺整理的分享实录(有删减):
刘琛:大家好 , 我是来自云畅游戏的刘琛 。 《鬼泣-巅峰之战》作为一款高品质的 3D 动作手游 , 曾在今年4月份的苹果春季新品发布会上亮相 , 在今年6月份便在国内公测了 。
这个项目区别于其他的市面上的动作手游 , 主要有几个亮点:
- 在移动端还原原作《鬼泣》的玩家体验;
- 基于Unity我们去打造主机级3D的这样一个视觉表现效果
- 区别于一般动作手游 , 它打破跳跃的桎梏 , 在“Z轴战斗”上首次实现在移动端的落地;
- 基于跳跃的玩法 , 实现三维尺度上的复合空间场景 。
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01. 角色制作
首先第一部分是角色制作 , 为了还原主机端的一个基本的画面的质感 , 我们在《鬼泣.巅峰之战》中不断的去优化页面和建模 。 因此 , 在保证高帧率的流通前提下 , 我们进行大量深度的一些效果制作 , 比如说像一些材质、模型我们会按照PBR的流程去制作 , 然后针对头发、皮肤这些部位使用了一些特殊的处理效果和材质 。
对于角色头发的制作方面 , 我们采用了两个pass的渲染 , 为了体现原作中的柔顺质感 , 同时还需要兼容移动端的一些性能的限制 , 我们把头发分成了三个层次 。
第一层为内层 , 用来防止穿模的 , 是一个相对固定的层次 , 贴图是一个不透明的状态;
第二层为外层 , 外层的状态打造玩家角色的基础外形 , 这样需要还原角色设计 , 在这方面贴图会比较丰富、层次也比较丰富;
第三层是修饰层 , 对外部加入修理的外形 , 增加细节 , 这样可以体现玩家个性 , 或者说增加角色的生动感 , 通过三层这样的结合我们最基本的把这样一个鬼泣原著角色的一些魅力展现出来 。
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在角色的皮肤方面 , 我们在皮肤上使用了预积分皮肤次表面散射lut图的sss效果 。 主要是在实现的效果上 , 我们尽量在色泽表达上偏向写实硬朗的风格 , 一是为了还原鬼泣的原作 , 更偏向于暗黑哥特风;再者则是为了与我们市面上一些小清新或网红脸的手游做出区分 。
除此之外 , 为了让这个角色在融进场景的时候显得更加立体生动 , 我们在场景制作过程中也提供了可控微调GI的面板 。 经过微调之后 , 在不同场景里面的表现效果能达到玩家更多的资产和投入 。
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02. 动作制作
第二部分是我们的动作制作流程 。 首先就是鬼泣作为动作天尊CAPCOM的一个经典的IP , 它对于这个动作的表现和要求是非常高的 。 这种表现不仅仅体现在华丽的动作设计和打击感的配合 , 也体现在比较基础的行走、跑、跳这些动作之间的融合和体验上 。
以其中一个主角维吉尔为例 , 他从静止的待机到慢速移动的走到跑到加速跑 , 这些动作之间要有一个很流畅的融合和衔接 , 所以在数值上可能会体现出不同的速度 , 而在实际的制作中它也是不同的动作 。
为了去达到这种流畅的移动效果 , 速度变化就会设定为渐变 , 然后再配合用BlendTree的设置 , 最终就会实现走、跑加上跳这样一个动作流畅的变化 , 尤其在空中和地面之间的无缝转换 , 就更能让玩家体验到原作的魅力 。
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另一方面是《鬼泣》原作里角色的动作是复杂酷炫的 , 以主角但丁为例 , 它经常在移动的同时 , 还能使用枪械进行攻击 。
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