所以为了还原这种体验 , 我们作为对于这个动作进行分层处理或者上下完全的分离 。 但丁的普通攻击 , 是在有开枪展现的同时 , 也需要去接受玩家的移动操作的指令 , 可以进行走动 。 这种复杂的动作 , 我们把它的上半身进行了分层 , 上半身特殊的设计区域和下半身双腿的移动区域的分层 , 然后对玩家的输入进行接收反馈 , 再将其通过一些逻辑融合在一起 , 最终实现一套完整复杂动作行为的处理 。
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第三方面 , 是如何让这款游戏的动作体验更加流畅 , 让玩家感受到不僵硬 。 对于这点我们尤其重视玩家的心声 , 所以我们制定了一套制作的标准 。
我们把所有的动作资源分为基础动作和行为动作 。 基础动作我们会认为是人物的待机而转向动 , 然后行为动作把它分成释放技能收集跟产品交互这些动作 。
对于基础动作来说 , 任何动作的起点和终点都应该是待机的行为 , 这样的话对待机就是有一个要求 , 就是不能有特别明显的大的动作 。 除此之外 , 移动一定要有一个速度 , 然后不同移动之间的整体规格必须要一致 , 这样的话可能处于一个比较好的生效 , 比如说规格、速度、长度 , 左脚还是右脚的移动 , 这些都要有一致的制作标准 。
对于行为动作来说 , 又可以细分为主动和被动的动作 。 主动行为我们是根据自己主观意愿去进行的 , 比如释放技能;被动行为是其他单位的控制 , 比如受击等类似的行为 , 用途就是某一、两个动作之间切换的一个融合的配置 。
对于角色的行为还有表现 , 不管是主动还是被动 , 都有一个非常客观的需求 , 就是反馈要及时 。 这对于动作游戏来说非常关键 , 所以在进行切换配置的时候 , 为了动作反馈的及时性和流畅性 , 我们也缩短了行为融合的时间 , 大家能看到这个融合时间是比较短的 , 再附加逻辑上对动作的打断以及对切换实际的控制 , 我们角色的攻击和受击就会更加的真实 , 同时也会反馈的更加及时 。
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03.关卡制作
接下来说一下鬼泣的关卡制作 。 对于一般市面上的MMO或者ARPG来说 , 其关卡的制作流程通常是去制作一个平面的设计图 , 然后再有美术图 , 后面就直接进入到模型制作了 , 然后再有底边去拼场景 , 接着用策划去搭建观察流程并进行验证 。
但是对于鬼泣这样的3D游戏来说 , 这种简单的观察流程是没有办法标准的 , 所以我们在制作过程中也进行了多次的磨合 , 磨合出一套白膜制作的观察流程 。
首先有机械的关卡 , 这是基于三维尺度的 , 符合多种玩法的这样一个符合空间的一个观察流程 。 所以在手机端的话 , 我们也希望还原这一点 , 在机关、路线、刷外点、保箱点 , 我们都会有在3D层面的一个设计 , 这样的话就有问题策划美术需要互相配合 , 互相来回去验证流程会非常多 。
第一步策划上 , 我们会先去进行一个白膜的搭建 。 这一点上有的团队可能会觉得策划学习这个板块搭建的成本是比较高的 , 但是以我们实际的操作来看的话 , 大家学习和上手能力是不错的 , 当然这也基于以前一个比较强大的编辑能力 。 策划基于白膜搭建之后 , 会在百货上去设计一些市场化 , 主业主要的路线和区域划分出来 , 然后也可以继续在办公上搭建一些玩法去验证它流程的设计 。
到了第二步 , 美术在接触到白膜之后 , 会进行一个稍微复杂的提升 , 将模板更精细化 。 把场景附加上一些灯光大气这样的一些环境 , 然后让这个模型看起来更加真实 , 方便策划进一步地验证设计偏差 。
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在得到策划确认后 , 原画师才会介入 , 设计原画的一些细节 , 同时模型开始进行粗贴的模型制作 , 再继续搭建第三步的初步关卡 。 这时候的关卡已经初具模型 , 但还是欠缺很多细节 , 在这种情况下策划需要进一步验证 , 在这个基础上去完善细节 , 完善流程 , 包括刷怪这些事情 , 以此来验证是否有偏差 , 最终策划确认之后 , 第四步才会进入模型的最终的资产化制作 , 完成之后这些模型才会逐步的被整合到这个场景中 。
一般来说 , 最终资产都是制作过程中花费成本最高的地方 。 所以通过这样一个流程 , 我们可以避免在这样设计一个复杂的观察的过程中 , 策划和美术同学反复的调整修改 , 导致很多的美术资源在制作的过程中被浪费掉的情况 。
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