卡牌对战之余 , 这个魔法世界还有霍格沃茨学院、对角巷等地点可以探索 。 但在氪金机制的逻辑下 , 图书馆变成了抽卡牌的地方 , 对角巷商店里琳琅满目的魔杖、猫头鹰、魔法师袍也都是为了氪金玩家准备的 。 对于零氪玩家而言 , 魔法世界一下子变得狭窄单调了起来 。
除了氪金机制 , 更让原著粉、电影迷愤怒的 , 是游戏中严重的OOC(Out of caracter , 同人作品中角色扭曲违背原有设定)倾向 。
刚刚入学的一年级新生就能使用高级咒语甚至是黑魔法 , 氪金就能得到“阿瓦达索命咒”——这在原著中是不可想象的 , 阿瓦达索命咒是三大不可饶恕咒之一 , 多位重要角色都是被该咒杀死的 , 使用它 , 意味着在阿兹卡班的终身监禁 。
惩恶扬善一直是《哈利·波特》的主题 , “阿瓦达索命”被列为禁咒就是这一价值观的体现 。 但在游戏的对战模式下 , 玩家可以毫无顾忌地使用该咒语攻击对方 , 这不仅违背了原著的价值观 , 也让原著粉在游玩中频频出戏 。
这让很多原著粉感叹 , 怕不是“网易内部埋伏着食死徒” , “这款游戏是霍格沃茨和阿兹卡班联合制作的” 。
IP游戏的优势和困局
从游戏性来讲 , 《哈利波特:魔法觉醒》也并非算得上是一款创新佳作 。 从卡牌对战角度 , 因为氪金机制的引入 , 令其PVP对战的平衡性严重不足 。 游戏引入的其他元素 , 更像是一个个小游戏的集合 。 例如 , 舞会是一个双人配合的音游 , 魁地奇比赛是一个跑酷游戏 , 占卜课是一个三人合作的你画我猜 , 魔法史课是《哈利·波特》相关知识问答……无怪乎 , 有评论者称其为“缝合怪”游戏 , 唯一突出的特点 , 可能是游戏内无处不在的社交性 。
分寝室、组社团、参加舞会、巫师互助系统 , 除了体验主线剧情 , 游戏中的任务大部分都需要玩家与他人合作 , 这种社交上的联系 , 或许让部分玩家有了登录游戏的理由 。 一些玩家感叹“毕业多年后重住同一寝室”“游戏弥补了我在毕业舞会的遗憾” , 特别是对于2020年因为新冠疫情而只能在家上网课 , 甚至因此错过了大部分毕业活动的学生来说 , 《哈利波特:魔法觉醒》可能算是一款慰藉之作 。
在格兰芬多、拉文克劳、赫奇帕奇、斯莱特林四个学院的留言板上 , 玩家似乎看到了人人网、开心网的味道 。 但当新鲜感过去 , 人气散落 , 这个游戏恐怕也很难延续热度 。
从1997年至今 , 7部小说 , 8部电影 , J.K.罗琳的魔法世界已经成长为一个全球性IP , 至今 , 衍生电影还在制作并上映 , 主题乐园、游戏等周边产品也层出不穷 。 据WikiMili今年3月的统计 , 哈利·波特在“全球最赚钱的50个IP”中排名第十 , 收入达322亿美元 。 但围绕IP进行的一系列衍生开发中 , 游戏产品始终不温不火 。
在中国移动游戏市场 , IP改编也是增长的重要动力 。 今年 , 各大公司对于IP游戏都有野心勃勃的布局:腾讯游戏在年度发布会上公布了21款IP游戏 , 其中有《数码宝贝》《一拳超人》《信长之野望》等;网易游戏也在发布会上公布了15款IP游戏 , 如《宝可梦大冒险》《暗黑破坏神:不朽》等;完美世界时隔三年召开的战略发布会 , 重点推介了《仙剑奇侠传》《天龙八部》等经典IP……
IP游戏的广泛流行 , 或许从另一个角度反映了游戏行业原创力不足的问题 。 从受众角度来讲 , IP游戏先天可以吸引到更多用户 , 包括忠实粉丝和游戏玩家 。 但决定其生命力的 , 还是游戏本身的素质 。 为好的IP投入足够资金 , 能够保证它的声画质量具有稳定水准 , 也让营销经费足够充裕 , 但却并不能保证它成为一款好的拥有持久生命力的游戏 。 如果质量不佳 , 粉丝和玩家都会在游戏新鲜感退去后离开 。
从这个角度来说 , 利用一个好的IP , 收割情怀赚一波快钱 , 可能是一种无奈的选择 。 然而 , 是否只能如此呢?
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