市场|未成年面前,游戏没有赢家。手游、网游受限,主机游戏也接不住( 四 )


市场|未成年面前,游戏没有赢家。手游、网游受限,主机游戏也接不住
文章图片

游戏行业没有赢家 2000年 , 国内发布了“游戏机禁令” 。 同年 , 由华彩公司发布的多人角色扮演类游戏《万王之王》 , 开启了中国网游的新大门 。
21年间 , 国内的网游市场经历了《传奇》、《梦幻西游》的洗礼 。 之后《征途》的发布 , 开创了“游戏免费+道具收费”的商业模式 。 而随着腾讯《QQ飞车》、《地下城与勇士》、金山《剑侠情缘》等不同风格游戏的诞生 , 以及2015年《阴阳师》与《王者荣耀》的前后上线和2017年《绝地求生》的风靡 , 我国的网游市场彻底走向了全面开花 , 也让游戏公司赚得盆满钵满 。
市场|未成年面前,游戏没有赢家。手游、网游受限,主机游戏也接不住
文章图片

图 /《王者荣耀》
腾讯2020年财报显示 , 2020年全年 , 腾讯网络游戏营收1561亿元 , 同比增长36% , 占全年总营收的32.4% 。 其中手游营收1466亿元 , 端游营收446亿元 。 尽管网易的财报显示 , 其在2020年的游戏营收仅为546.1亿元 , 较腾讯差千亿元 , 但放到网易全年736.7亿元的营收里 , 占据了全年营收的74.1% 。
游戏市场的快速增长 , 一方面让游戏成为了游戏企业不折不扣的“现金牛” , 吸引更多“玩家入局” 。 《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示 , 2019年中国新增游戏相关企业超6.5万家 , 为历史新增数量最多的年份 。 2020年新增游戏企业超5.8万家 。 2020年 , 中国游戏相关企业总数超28万家 。 近十年以来 , 中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势 。
另一方面 , 越来越低龄化的游戏用户 , 也给社会以及家庭带来了更大的弊端 。 于是 , 不管是2018年的“版号寒冬” , 还是持续升级的“未成年人防沉迷禁令” , 都是对游戏行业强有力的监管 。
上海交通大学上海高级金融学院市场营销学陈歆磊指出 , 与国外不同 , 国内游戏商业模式更重氪金 。 商业模式的区别 , 最终都会体现在产品设计和营销手段上 。 道具收费游戏的重点往往在于升级、成长、比别人强 , 由于付费道具可快速提高实力 , 碾压不付费的玩家 , 导致付费玩家之间产生相互攀比的心理 , 从而在游戏中大量地投入 , 产生更多的收益 。 而国外游戏更注重视觉效果和玩法体验 , 以及玩家的即时反应或策略思考 。
马阿鑫则表示 , 不管是国外游戏“Play To Win” , 还是国内游戏“Pay To Win” , 两种游戏模式其实都没有错 。 重点是如何实现“Play To Win”和“Pay To Win”的平衡 , 这是游戏设计层面需要打磨的东西 。
除此之外 , 还需要为青少年玩家给予更多的考虑 。 不仅是“Pay To Win” , 游戏中的很多内容(如策略性需要投入的时间、战斗场面需要的打斗环节)都会对未成年人造成一定程度的影响 。
所以游戏本身和其他具有娱乐属性的产品本质相同 , 重点是部分青少年缺乏引导和教育 , 从而引起沉迷于部分产品的行为 , 这就是错的根源 。
上海交通大学上海高级金融学院市场营销学陈歆磊教授在文章《游戏市场应该如何监管》中分析到 , 需要三个维度认识游戏市场 。 首先 , 游戏已经成为一个重要的产业 。 其次 , 这是一个集中度很高的市场 。 最后 , 国内外游戏市场的产品结构有着显著的区别 。 基于现状 , 未来对游戏市场的规范可以从放宽游戏版号的审批以增加市场竞争、在现有游戏审批制度上增加强制的游戏分级制度、对沉溺营销进行规范三个方面进行考虑 。
马阿鑫还强调 , 不管是网游企业还是主机游戏厂商 , 对游戏产品的开发和打磨都应该走在营销和引流的前面 。 要针对不同群体开发更有教育、引导作用的产品 。 同时 , 为社会群体 , 应该着重关注对公益性、功能性产品的开发 。
产品之外 , 还应具备社会责任 。 游戏企业有责任联手相关协会及团体 , 积极开展游戏普及教育活动 , 为青少年及其父母提供了解游戏的机会 , 让其了解如何正确、适度游戏 , 保持健康生活 。
正如约谈中所说 , 各网络游戏企业和平台要自觉抵制不正当竞争 , 防止过度集中甚至垄断 , 把重心放到推动科技创新、更好满足人民精神文化生活新期待上来 。
参考资料:
《张栋伟:电子游戏不是毒品 , 网络游戏才是鸦片》 , 作者 , 张栋伟 。
《经参调查·锐度|网络游戏长成数千亿产业》 , 来源 ,经济参考报 。