历史|游戏表现历史的分寸( 二 )


金岳霖在《真小说的真概念》中回顾了伍尔芙的《达洛维夫人》在伦敦发生的几个场景 , 然后指出:“一个访问过伦敦……的人 , 在读了上面引用的段落后 , 可能会回忆起他所经历的场面 。 至于他是否去过马尔贝丽花店 , 在伦敦逗留期间是否看到过任何紫丁香和飞燕草 , 是否遇到过皮姆小姐 , 这并没有什么关系 。 他所需要关心的只是他曾经经历过薄雾弥漫、清新爽人和姹紫嫣红的英国花店 , 曾经看到像皮姆小姐那样的年轻女子正来回奔忙 , 曾经看到达洛维夫人那样的太太 , ……总而言之 , 视觉上看到的花较之气味上闻到的花更形象 。 从上面摘录的段落 , 就能给有上述经历的人一种真实性的意义 。 如果他停下来想要打听‘存在蝴蝶花’这样的陈述句是否是一个基于历史研究的真命题 , 那么他很容易受人嘲笑 。 ”
换言之 , 紫丁香、蝴蝶花、皮姆小姐、达洛维夫人等是否“言之有据”并不重要 , 重要的是“这些素材组成的完整社会生活场景是否‘言之有据’” 。 很多时候 , 当人们讨论流行文化对于历史的呈现时 , 思考的重点其实只在第一类历史材料 , 也就是事实性的材料 , 而忽略了人们在虚构作品中真正追寻和享受的 , 其实是对社会现实的表现 , 与对人性的洞察这两类同样真实的历史材料 。
游戏如何再现历史
考虑到数字游戏本身的特性 , 如果把重点放在“必须真实表现第一层面的历史事实” , 那留给创作者的空间就很小 , 且没有必要了 。 数字游戏虽然可以成为一种科普的媒介 , 本身却不是历史教科书 。 为了让创作者能更好地塑造虚拟世界 , 也为了保持玩家探索游戏世界的积极性 , 学习文学家那种“有意隐去真人真事 , 以免读者对号入座”的做法是相当必要的 。 数字游戏绝不可能单纯地去表现历史 , 而一定是经过了再创作、加入了创作者理解的历史再现 。
像文学创作一样 , 数字游戏创作者需要更多地思考与探索自己是否真的“借助虚拟的素材写出真实的社会” 。 不少世界闻名的作品游戏(符合“作品”而非“商品”的创作逻辑 , 购买之后没有后续消费的游戏)系列 , 都在努力达成这样的目标 。
《刺客信条》中的刺客及刺客组织是虚构的 , 也对达芬奇等历史人物做了一定的延展性处理 , 但它所表现的文艺复兴时期的意大利、修建金字塔的埃及、黄金时期的古希腊的社会状况都是有历史原型且符合一般人的历史认知的 。
《最终幻想14》里伊修加德历史上的人龙之战是虚构的 , 但游戏描述的伊修加德社会各阶层围绕人龙大战的历史认知 , 以及这段被伪造的历史带来的阶层割裂与社会斗争 , 都让人感觉相当真实 。
《女神异闻录5》中可以在人心中作战的怪盗团自然是虚构的 , 但无论是体罚学生的老师、剽窃学生作品的画家、视普通人如提款机的强盗头子、视正义如赌场的检察官 , 或是作为最终斗争对象的怠惰、不愿为自身行为负责、宁可造出一个伪神来崇拜的民众 , 也都有它的现实映射 , 并且游戏过程中玩家会加深对社会状况的理解 。
由于数字游戏本身的特性 , 游戏中 , 玩家的体验并不像在欣赏文学、电影时“被动地看其他人的故事” , 而是自己操纵虚拟化身进行冒险 。 当直观地体验到自己的行动对游戏中的虚拟世界带来的种种改变后 , 玩家往往会对游戏中所映射的种种“非真实中的真实”形成一套自己的认知 , 并将其带到现实之中 。 换言之 , 数字游戏越能表现第二、三类历史材料的真实 , 就越能激发玩家的思考与文化认知 , 也越能激发年轻一代对于传统文化与历史的兴趣 。
那种纯幻想主题、不在任何层面上指向现实的数字游戏 , 反倒危险 。 因为它所传达的是一种极其虚无的历史观 。 如果禁止游戏创作者表现历史主题 , 或者根本不给他们尝试的机会 , 最后游戏市场上可能就会充斥着散发虚无主义气息的作为消遣的游戏 。 这就浪费了数字游戏的最大价值:数字游戏绝不仅仅是一种可供消遣和消费的媒介 , 它具有能够打动人心、培养文化认同的重要潜力 , 而这种潜力 , 需要通过表现现实的作品游戏来达成 。
表现历史的界限
游戏可以去表现历史 , 特别是表现第二、三类历史真实 。 因为 , 几乎所有数字游戏都会塑造一个有生机的虚拟世界 , 这一世界需要一定的社会结构与社会理解才能具有深度 。 不必拘泥于事实的真假 , 但应当努力在社会与人性的层面映射现实 , 这是游戏创作者可以尝试去追寻的道路 。