历史|游戏表现历史的分寸

历史|游戏表现历史的分寸
文章图片

7月31日 , 在2021年第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy2021)上 ,
参观者在巨人网络展台前观看演出
几乎所有数字游戏都会塑造一个有生机的虚拟世界 , 这一世界需要一定的社会结构与社会理解才能具有深度 。 不必拘泥于事实的真假 , 但应当努力在社会与人性的层面映射现实 。
刘梦霏
【历史|游戏表现历史的分寸】近日 , 一款名为《江南百景图》的手游因不恰当地表现了岳飞的历史形象 , 让游戏与历史的关系又成为热议话题 。
《江南百景图》中的错误是必须要纠正的 。 但在对该游戏开发者的错误进行批评之外 , 也有人发表“游戏误导未成年人的历史观 , 应当禁止游戏表现历史”这样带着刻板印象的评论 。
是否因为出现问题 , 就要对游戏表现历史“一棒子打死” , 这样的想法和做法不仅不现实 , 也不理智 。 游戏已经是当今这个时代新兴的、具有统合性的、充满文化活力的媒介 , 本就是年轻一代接触与理解数字世界的入口 , 事实上 , 各国都在利用游戏这种媒介来表达本国的历史、传统与文化 。
在中国 , 游戏行业的发展不仅有断层 , 而且仍然是一个非常年轻的行业 。 行业要不断学习和进步、成长 , 从业者也需要思考和认识如何在游戏中恰当地表现历史主题的时间和机会 。 因噎废食 , 不仅对行业发展无益 , 甚至会将这块阵地拱手让给国外开发者——到目前为止 , 中外最著名的三国游戏系列 , 仍然是出自日本光荣公司的《三国志》 。
而作为游戏行业的创作者 , 熟知历史常识 , 并重视游戏表现历史的特性与界限 , 应是必备素质 。
虚拟素材表现真实社会
社会舆论长期关注一个问题:游戏能在多大程度上表现历史的“真”?
若从数字游戏的媒介特性来看 , 这个问题的答案似乎相当不乐观 。 和它的前辈媒介文学、影视相比 , 数字游戏虽然也有设计师的设计 , 但它的作者性不像前辈媒介那么明显:数字游戏核心的互动性 , 决定了设计师的意图一定要通过玩家在游戏中的行动来实现 , 这带来了一种复合的、玩家与设计师共有的作者性 。 玩家需要在游戏世界里有所建树 , 这种建树往往通过玩家对游戏世界中的人、环境与世界命运走向的影响来体现 。
换言之 , 如果数字游戏表现的是历史主题 , 游戏中的玩家几乎一定会影响游戏所表现的这段历史 。 所呈现出来的 , 往往就是对历史“戏说”“魔改” 。 一些人对于游戏表现历史主题的忧虑 , 大概也来自于此 。
数字游戏尚为一种新兴媒介 。 数字游戏研究者不妨去研究和借鉴一些存在时间更长、更成熟、有过更多尝试的媒介形态在表现历史时的经验 , 思考这种经验是否适用于数字游戏中的历史表现或历史再现 。
与此同时 , 数字游戏研究者也有必要对历史学意义上的“真”进行更多的思考与探索 , 通过史学本身的特性与韧性 , 来判断何种程度的媒介表现是合适的与恰当的 。
历史学家张耕华在《历史学的真相》一书中 , 将作为历史学“安身立命之根本”的“言之有据”的历史材料分为三类:第一类是事实性的、“特定时空点上的历史素材” , 如公元前140年汉武帝继位;第二类是社会性的、“有关特定时段或特定空间内的历史素材” , 如武帝时期有关经济富庶、社会矛盾的叙述;第三类则是与人性相关的、“不受时空限定的历史素材” , 如司马迁感慨“物盛而衰 , 固其变也” 。
在这三类历史材料被列出之后 , 张耕华马上转而论述文学写作“也同样要使用这三类素材 , 只是它没有严格的‘言之有据’之规定 。 然而 , 没有严格规定 , 不等于可以‘胡编乱造’‘言而无据’ 。 与历史叙事相比 , 文学写作可以虚构素材 , 尤其是第一类材料 , 文学家常常是有意隐去真人真事 , 以免读者对号入座 。 然而 , 一部成功的文学作品 , 也要做到第二、三类材料的‘言之有据’ 。 ”例如 , 梁启超在《中国历史研究法》中就曾论述文学虚构中的真实性 , 说《水浒传》中“鲁智深醉打山门”虽不是事实 , 但元、明两朝罪犯可以遁入空门逃脱罪行却是事实;《儒林外史》中范进中举虽不是事实 , 但明清时普通人“一登科第 , 便成为社会上特殊阶级 , 此确为一事实” 。
这种现象 , 被称作文学虚构中的真实性 , 也是梁启超所说的“非事实中的事实 , 非真实中的真实” 。 而哪怕是文学作品 , 若不能“在第二、三类叙事上保证它的真实性 , 就会受到读者严厉的批评” 。 反过来 , “借助虚拟的素材写出真实的社会” , 不仅是“小说叙事的真实性” , 也是文学能够打动有知识、有思考的文化阶层的主要动力 。