灵魂|游戏论·文化的逻辑|《魔兽世界:暗影国度》中的生死体验( 三 )


灵魂|游戏论·文化的逻辑|《魔兽世界:暗影国度》中的生死体验
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然而 , 这伴随着一个游戏的终极悖论:游戏结束时的死亡算什么呢?是一种彻底的虚无还是重生的开始呢?对于通关的渴望是一种生命的信仰 , 而通关之后的索然无味也许代表着永恒的死亡 。 游戏总会有尽头 , 如同人的生命 。 且不说许多单机游戏是有最终结局的 , 即便是MMORPG游戏也有相对“毕业”的时候 。 然而 , 我们还是不断地朝那终将到来的时刻奔去 。 我们一遍又一遍地打怪、刷副本 , 只是为了刷出一件心仪的装备 , 但有些装备我们刷了许久却不会出(也可能一直都不会出) , 这好像加缪笔下的西西弗斯;我们完全沉浸在电子游戏的世界 , 暂时抛开了周遭的所有关切 , 又好像萨特笔下的洛根丁 。 可当那一天到来的时候 , 当你的“本质”基本被确定的时候 , 我们很多人也绝不会后悔 , 因为我们玩过、努力过、存在过 , 这种存在让我们明白:我们并不是简单的玩家(player) , 而是游戏的创造者(maker) , 是意义的生产者(producer) 。 这不只是游戏的意义 , 也可以是人生的意义 。 这个过程 , 可以如卡夫卡所言 , 将“生命的终结”当做其意义 , 可以如海德格尔所说 , 是一种“不可能的可能性”得以实现的过程 , 甚至可以像埃默里那样 , 认为在面对死亡的时候能感受到“此前无法达到的亲密” 。 但无论如何 , 我们只有在面对死亡这个绝对的真相时做出自己的抉择 , 才能真正延展自己人生的意义 。
当下 , 人们的生活水平在不断改善 , 但人们的精神压力却不减反增 。 过去优哉游哉的工作和生活状态被现在的忙碌和奔波所替代 , 并有愈演愈烈的趋势;过去偏重于集体生活的观念也被更多地融入进了个体性因素 , 相应地 , 个人的生命价值也逐渐被重视了起来 。 而其中的一个表现 , 就是越来越多的人们似乎变得不那么禁忌谈及死亡 , 甚至对于死亡的诸多问题开始了较为全面的研究和探讨 。 在西方 , 从古希腊的先哲柏拉图、亚里士多德 , 到中世纪的奥古斯丁、阿奎那 , 再到现代的海德格尔、福柯、德勒兹 , 都对生与死的关系 , 以及死亡究竟是什么等问题进行过深入的探讨;而在中国 , 早在春秋战国时期 , 老子、孔子、庄子等人也已就死亡问题进行过论述 。 他们对死亡这一问题的看法极大地拓宽了我们对于死亡的认识 。 其实 , “不知生 , 焉知死”也好 , “不知死 , 焉知生”也罢 , 这种讨论永远无法结束 , 可对生死议题的关注并非完全没有意义 。 尤其是在当今这个信息化时代 , 人们遇到了许多先辈们从未遇到过的新命题 , 人们对于死亡的认知也由于科技的发展而进一步深化 。
从电子游戏的角度来进行关于生死的讨论 , 一定程度上超越了传统的、二元对立的生死观 , 我们也能以此为契机 , 将这种讨论移植到现实中 。 一般人对于生的了解要远多于死 , 这种不平衡显然加深了人们对于死的恐惧 。 而游戏中死亡的体验也许能够弥补这种不平衡——尽管这种弥补在一定程度上是想象的、虚构的 。 这样 , 我们对生与死的理解就在现实之中达到了和解 , 如同“在悲壮地抵抗过后 , 人类最终只得与死亡握手言和” 。 诚然 , 对于死亡的认知当然可以不通过游戏来获得 , 但既然我们已经成为了玩家 , 那么这种对于生命终极问题的思考便不应该在游戏体验中缺席 。 在游戏中 , 生命的次数终将耗尽 , 游戏也会有通关的那一天 , 但这并不妨碍我们在这之前认真经营、用心感悟游戏带给我们的美好;同样 , 对于生命本身 , “在我们即将离开这个世界时 , 我们唯一可以期待的事就是好好地度过了这一辈子” 。 如此说来 , 关于死亡问题的思考 , 是否可以成为电子游戏对于玩家的终极启示?