模式|游戏市场应该如何监管

近期一篇对未成年人沉迷网络游戏的报道引发外界热议 , 由此引出对于游戏市场监管的很多讨论 。 引起社会极大反感的也是游戏对青少年的负面影响 。 事实上 , 游戏行业的监管早在几年前就已经提出 , 包括之前新修订的《未成年人保护法》也对未成年人在游戏和充值方面有一定约束 。 那么 , 我们需要游戏市场吗?如果需要 , 一个良性的市场又应该是什么样?那么 , 政府应该如何监管调控?
认识游戏市场的三个维度
首先 , 游戏已经成为一个重要的产业 。 作为娱乐市场的重要组成部分 , 2019年全球线上游戏市场规模为1510亿美元 , 超过了电影(1010亿美元)和音乐(215亿美元)的总和 。 也就是说 , 现在游戏是人们最重要的娱乐消费 , 在疫情之后尤为如此 。 而亚太和北美是主要市场 ,据Newzoo预测 , 到2021年亚太和北美将分别占游戏收入的50%和24% 。
其次 , 这是一个集中度很高的市场 。 2020年 , 全球排名前100的上市游戏公司共计收入1663亿美元 , 占2020年游戏市场收入总额的94% 。 这其中前十位占比约为三分之二 。 目前全球最大的游戏公司是中国的科技巨头腾讯 。 去年 , 腾讯获得累计274亿美元的游戏收入 , 比收入排名第二的索尼公司多出近100亿美元 。
最后 , 国内外游戏市场的产品结构有着显著的区别 。 日本和美国的游戏玩家普遍偏向于主机游戏 , 海外游戏巨头以美国和日本公司为主 , 且多以主机游戏起家 , 比如美国的EA , 日本的索尼和任天堂等 。 中国玩家偏好移动游戏 , 移动游戏得益于其广泛的受众规模和碎片化娱乐的特征 。 相对于主机游戏 , 预计2021年全球移动游戏收入将达到1064亿美元 , 为整个游戏行业贡献59%的收入 。 2020年中国移动游戏市场实际销售收入达2096.76亿元 , 占整体收入比例达到75.24% 。
国内游戏商业模式更重氪金
在游戏领域 , 收费模式主要有游戏道具收费和买断收费(即花一次购买客户端的钱就可以玩游戏)两种类型 。 SuperData公布了2020年全球游戏年度报告显示 , 去年全球玩家在移动端、PC端及主机端的总支出为1270亿美元 , 具体来看 , 内购制游戏(道具收费)收入达984亿美元 , 占比77% , 同比增长9% , 买断制游戏245亿美元的收入 , 约占比19% 。
道具收费是中国玩家认可程度最高的网络游戏消费模式 。 道具收费是指游戏对玩家免费开放 , 依靠在游戏内销售虚拟物品、增值服务达到盈利目的 。 国内采用道具收费的一个原因是因为国内的审核机制不太适合买断制 。 国内对游戏的审核机制是比较严格的 , 万一内容不过审 , 修改重做的成本更高 , 还不如做一个氪金游戏换皮换名套一个版号就上了 。 而在国外买断收费就较为普遍 。 早期的买断制往往是一次性买卖获得完整的故事和体验 , 目前已演变为用户需要通过每一次付费来获得新的地图与内容等 。
这种收费模式的不同 , 直接导致了商业模式的重点产生差异 。
在买断制下 , 游戏本体的买断是盈利点 。 因此 , 对游戏质量以及游戏体验的把控成为关键 。 往往以游戏硬件设备为研发重点 , 并将其作为主要游戏平台 , 自主研发游戏搭载于游戏平台之上 。 同时允许第三方游戏进入 , 但需要高昂的授权金或高比例分成 , 严格把控第三方游戏研发者的产品质量 。 游戏的主要功能都是以游戏游玩为核心 , 就算有附加功能 , 也大多服务于这个目的 。 大家熟知的任天堂就是这种模式的代表 。
而道具收费的重点是尽可能地将顾客吸引到游戏中 , 然后尽可能延长其停留时间 , 以增大付费概率 。 为达到这些目的 , 游戏方极限降低游戏获取门槛 , 游戏注册、下载和基本游戏功能基本免费 。 其次 , 在游戏中内置附加或必要功能和内容 , 对这些附加内容和功能进行收费 。 最后 , 游戏即服务模式 , 体贴用户 , 长线运营 , 增强客户粘度 , 以各种手段刺激消费 。 而腾讯就是这种模式的代表 。
商业模式的区别 , 最终都会体现在产品设计和营销手段上 。 道具收费游戏的重点往往在于升级 , 成长 , 比别人强 。 由于付费道具可快速提高实力 , 碾压不付费的玩家 , 导致付费玩家之间产生相互攀比的心理 , 从而在游戏中大量的投入 , 产生更多的收益 。 而国外游戏注重视觉效果和玩法体验 , 以及玩家的即时反应或策略思考 。 比如 , MMORPG游戏产品 , 国内研究系统 , 数值 , 社交 , 每日任务 。 国外研究玩法 , 关卡 , 剧情 , 做出体验乐趣的主流玩法 , 以及动作冒险 , 游戏过程充满策略和表现力 。