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《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素 , 被恰到好处地融入到游戏中 , 既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满 , 此时紧扣剧情的Jump scare自然也就不突兀了 。
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优秀的恐怖游戏是艺术品 , 更能诠释恐怖美学
当一款游戏能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致 , 便堪称一件艺术品 。 《P.T.》的精神续作《层层恐惧》 , 算是恐怖艺术的代表性游戏之一 。
《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸 , 逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况游戏伊始 , 玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现 , 大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异 。
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压抑的BGM配合出色的音效 , 踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声 , 各种环境音交织在一起为游戏恐怖的氛围起到了重要的烘托作用 。
更精妙的是 ,走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆 , 遍布宅邸的油画构成了整部游戏的暗线:《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸 , 《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系 , 若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命 。 “层层的恐惧”由这些既优雅又压抑的油墨和色块堆积而成 , 将玩家引向疯狂的终点 。
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Tío Paquete肖像画, 戈雅, 1819 – 1820
此外 , 通过视角制造惊吓被《层层恐惧》运用得淋漓尽致 。 游戏关卡设计强行将玩家的视野缩小 , 由此进一步放大紧张感 。 并且游戏还用各种视觉效果颠覆空间 , 创造混乱的道路 , 令日常场景发生瞬移和变化 , 从心理上一点点叠加凝滞感 。
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最重要的是 , 《层层恐惧》用过硬的剧本证明 , 优秀的叙事才是讲好恐怖故事的关键 。 游戏采用大量碎片化暗示元素 , 抽丝剥茧地深入画家的记忆 , 以他的第一视角 , 见证其一步一步步入扭曲深渊 , 直至癫狂 。 在恐怖游戏的外衣之下 , 你分明能看到一个沉重的故事 , 一个美满家庭的支离破碎 , 一位画家因为自己的偏执而疯狂 , 在自责中寻找忏悔 。
《层层恐惧》所有的惊悚要素形成了一个完美的闭环 , 与其称它是一款游戏 , 毋宁说它是一件艺术:它的每一个惊悚场景、每一次惊吓演出都富含深意 , 紧扣故事内核 。 而玩家在享受恐惧的同时亦能体验到一场美学盛宴 , 胆大者甚至可以用鉴赏艺术的眼光来欣赏每一个恐怖场景所表达的寓意 。
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自恐怖题材作品问世以来 , 爱伦坡、伊藤润二、清水崇们都尝试在各自领域探讨“恐怖美学”有没有某种可被具象化的作品内核 , 而以《层层恐惧》为代表的优秀恐怖游戏则以第九艺术的形态诠释了“恐怖美学”:恐怖与美学并不相悖 , 吓人也不是恐怖的唯一目的 , 真正的恐怖其实可以让人在惊吓之余对情感和生命产生新的感悟 。
结语
美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“对我来说,最佳的效果是读者在阅读我的小说时因心脏病发作而死去 。 ”这话乍听之下有点儿疯狂 , 但也许正是凭着这股“疯劲” , 斯蒂芬·金写出一部部惊悚大作 。
制作一部优秀的恐怖游戏大抵也是相似道理 。 作为创作者 , 你得抱着“游戏不惊人 , 死不休”的决心 , 你要在你的作品中倾注灵与肉 , 哪怕它是从你那不为人知的阴暗面投射而来——要知道 , 斯蒂芬·金在他的作品中“不经意地”暴露过不少本人亲身经历的童年阴影 , 而这些并不愉快的经历最终成了他创作的一部分 。
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《烟火》制作人月光蟑螂分享的一则趣闻也有异曲同工之妙 。 月光蟑螂自称《烟火》是在老家坟地边开发出来的 , 他在接受「游戏机实用技术」采访时回忆:
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