在揭晓悬念时 , 恐怖电影的观众只需要盯着屏幕 , 跟着导演节奏 , 所有谜题自然迎刃而解 。 换句话说 , 恐怖电影是单方面的信息传递 , 就算你双手一摊小腿一翘 , 它还是会继续带着你推进剧情 。
但恐怖游戏全然不同 。 相较于前者 , 它需要玩家亲自操作、代入思考 , 因此沉浸感十足 。 在这个过程中 , 解决悬念的“钥匙”始终握在你手上 , 玩家不操作流程就没法推进 , 强烈的临场感紧抓你的神经 , 不断刺激你的大脑 , 这种体验使得玩家印象更加深刻 。 并且 , 由于强调惊悚刺激 , 恐怖游戏更加重视虚拟体验 , 比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大 。
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也正因为玩家与恐怖游戏之间存在交互 , 且反馈是即时的 , 恐怖游戏才能给予玩家极强的视听冲击 。 在某些直播场景里 , 恐怖游戏还能制造非常强的节目效果 。
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IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》
做好恐怖游戏 , 有哪些缺一不可的元素?
首款第一人称生存恐怖游戏最早可追溯至1981年 , 也是从这一年起 , 人们逐渐意识到 , 原来电子屏幕里的游戏还可以产生如此强大的压迫感 。
彼时 , 3D概念还不为大众熟知 , 《3D怪物迷宫》大胆采用3D建模 , 用超前的设计理念获得了不错的视觉表现——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物 , 再加上第一人称3D效果的临场感 , 压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着 。
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《3D怪物迷宫》
随着游戏画面、开发技术的持续发展 , 越来越多的恐怖游戏开始在“动”这个词上下功夫 , 于是 , Jump scare (猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法 。 它的精髓在于 , 当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时 , 猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”) , 再结合强烈的音效(如尖叫)对玩家造成惊吓 。 尽管它简单粗暴 , 甚至土到掉渣 , 但你不得不承认 , 这招真的很管用 。
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不过 , 一味地通过Jump scare吓人 , 不仅不能起到应有的效果 , 反而会令玩家麻木、厌烦 , 甚至认为游戏制作者黔驴技穷 。 毕竟 , 相似的手法若是反复使用 , 即便能给玩家带来恐怖也是短暂的 。 因此经过多年发展 , Jump scare逐渐演变为恐怖游戏的惊吓元素之一 , 而非全部 。
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事实上 , 相比于Jump scare , 心理上的恐惧能产生更强的代入感 , 而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染 , 还要通过环境、音效、画面表现、设定 , 将游戏整体氛围浓缩为一股心流 , 由此 , 诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔 。
比如恐怖电影中常用水琴演奏出诡异的音效
科幻恐怖游戏《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓 , 仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;电影《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸 , 却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言 , 由观众自行勾勒心中的恐惧 。
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既然鬼都出现过 , 观众不就是在自己吓自己吗?
所以Jump scare和氛围应当是相辅相成的:有了整体氛围做铺垫 , 或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉 , 或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫 , 这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果 。
寂静岭系列游戏《P.T.》的Demo , 便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合 。 游戏采用临场感极强的第一人称视角 , 玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上 , 在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器 , 没有遮蔽物可供躲藏 。
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苛刻的环境 , 使开门那一刻由内而外的"无力感"和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门 , 然后一遍遍地循环是你唯一的选择 。 而每次在长廊徘徊 , 场景都会产生微妙的变化 , 游戏氛围也会比上一次更加压抑 。 你永远不知道下一次开门会发生什么 , 也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《P.T.》巧妙构思的恐怖回廊 。
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