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再比如《原神》中极具中国风格的璃月港 , 不光是游戏内的景色让人感受到中国式建筑之美 , 在原神璃月音乐专辑中 , 更是由伦敦爱乐乐团和上海交响乐团与民乐艺术家共同演奏 , 国风韵味十足 。 再加上《原神》联动的中国景点 , 包括张家界、黄龙、桂林等国家5A景区等 , 石林、梯田、浅滩在游戏里层出不穷 , 将中国之美用游戏传递到了全世界 。
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如今 , 国内游戏厂商对二次元的认知已经不再是以前那么肤浅 , 对于这个让年轻人喜欢的表达方式 , 他们都有了自己的见解 , 同时这些进击在海外市场的游戏厂商们 , 还正在用二次元这种形式将中国文化传递给全世界所有玩家 , 让中国的思想和文化触及到更广泛更年轻的地区与人群 。 这便是中国游戏的文化输出 。
大厂积极备战 那么问题来了 , 接下来海外二次元的天花板还有多高呢?从上述我们列举的产品和厂商名单中可以找到些许答案 , 这些产品鲜有国内游戏大厂 , 目前在海外的二次元游戏中 , 米哈游、鹰角负责打头阵 , 二三梯队负责敲边鼓 。 而全球游戏市场的巨无霸——腾讯 , 也正在积极备战 。 虽然在这之前 , 腾讯旗下有不少二次元产品 , 但是却被不少玩家开除“二次元籍” , 最拿得出手的《火影忍者》手游 , 也已经是2016年的产品了 , 且同样属于“泛二次元”手游 。 对二次元领域看重 , 却没有代表性的二次元产品 , 这让业界调侃称“腾讯不懂二次元” 。
在今年6月的时候 , 腾讯在海外发布了一款未在国内上线的二次元游戏《白夜极光》 , 上线首日在日韩市场取得免费榜双冠 , 日服不到10天注册人数破500万 , 畅销榜最高排名到过日本第8、韩国第7 。 除此之外 , 腾讯今年上半年在国内疯狂扫货50多家游戏厂商 , 其中有10%都是涉足二次元游戏研发 。
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可以看出 , 腾讯在二次元的赛道上依然有着非常大的野心 , 而在海外发布的《白夜极光》则被不少人看成是腾讯“读懂”二次元的第一步 。
虽然中国游戏出海已经成为了必修课 , 竞争也远比之前激烈 , 但是就市场反馈而言 , 二次元游戏出海仍有着较高成功率 。 以二次元氛围最为浓厚的日本市场为例 , 7月15日角川Ascii总研发布了《Fami通游戏白皮书2021》 , 根据白皮书数据显示 , 根据日本市场规模突破2兆日元(约182亿美元) , 游戏软件市场规模1兆3164亿日元(约120亿美元) , 占三分之二 。 主机对日本游戏市场贡献最大 , 而主机的线上游戏同期增长也接近1倍 , 达到2134亿日元(约19亿美元) 。 日本主机、PC、智能手机的游戏玩家增幅110% , 共计5273万人 , 首破5000万大关 。
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【收入|国产二次元游戏,出海狂奔!】可见二次元市场依然有着很大的空间 , 再加上如今中国游戏无论在玩法、美术还是内容上都已经有了自己独特的优势 , 相信在未来 , 我们还能看见更多国产二次游戏出海狂奔 。
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