上周 , 一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章火爆网络 。 文章指出 , 当前未成年人网络沉迷现象普遍 , 网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响 。
【网络|防孩子沉溺网游要多方发力】很快 , 腾讯宣布将从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措 , 包括减少未成年用户的在线时长;未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费;倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性等 。
如今 , 不少家长都苦恼于孩子深陷网络游戏难以自拔 , 由此带来的未成年人巨额充值、模仿游戏中的暴力情节等社会问题也屡被曝出 。 虽然此前各大网络游戏企业曾多次修改规则、推出防沉迷系统等 , 但效果并不明显 。 这次再度提出“双减、双打、三倡议” , 成效究竟如何 , 我们拭目以待 。 希望各大网络游戏企业能够拿出足够的诚意和决心 , 真正响应、落实 。 若真如此 , 善莫大焉 。
但同时也要认识到 , 把孩子沉迷游戏的症结全都推给游戏企业 , 显然并不恰当 。 这两天有网站就“未成年人沉迷游戏 , 谁的责任更大一些”的话题 , 开启了网络投票 , 共有1.1万人参与 。 结果显示 , 4850名参与者认为是家长 , 2171名参与者选择了游戏公司 。
我们不妨想一想 , 在上世纪八九十年代 , 吸引未成年人的是武侠小说、动画片或是大型游戏厅 , 当时的家长同样视这些为影响孩子学习的“洪水猛兽” , 其中也不乏“精神鸦片”的说法 。 其实 , 每个年代都会有吸引孩子、分散他们注意力的东西 , 关键在于如何教育引导 。 防止未成年人沉迷网络游戏需要多方共同发力 , 学校、家长和相关游戏企业都应该承担起自己的责任 。 把“孩子摆脱网游”的希望仅仅寄托在游戏企业完善规则上 , 显然并不现实 。
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