发行商|《苏醒之路》制作人王鲲:独立游戏如何成功出海?( 二 )


选择自发商的三条准备
如果我们选择自己出海 , 那么接下来我给大家一些自己出海前需要做的准备 。
发行商|《苏醒之路》制作人王鲲:独立游戏如何成功出海?
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在我心中 , 钩子的最高境界 , 是它甚至都不是开发者说出来的 , 而是玩家和玩家之间口耳相传 , 再传播给下一个人 。
而钩子的整理 , 应该是从什么时候开始做?我认为是立项的时候做 , 而不是项目做了一半再想 , 这个游戏的气质、贯穿的初心可能都不是一开始的样子 。
我们准备做《苏醒之路》时 , 有认真想这款游戏的钩子是什么——“孩子 , 活下去并永远记得妈妈 。 ”在僵尸世界中 , 母亲(也是你的主角)一开始就受伤了 , 你必须在生命最后一段路 , 好好地保护好孩子 。 这个钩子 , 不需要你的受众有玩游戏的经验、没有语言隔阂、没有文化障碍、什么都没有 。 你的玩家可以随时和另外一个任何年龄的人聊起这个游戏 , 并让对方产生兴趣 。
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刚才那是单机开放生存游戏 , Steam天花板在哪儿?从哪儿知道这些数据?PC的销量数据就去上SteamDB、SteamSpy这些网站找 , 移动端在座更清楚:App Annie和Sensor Tower 。
定价高价区就是美元、澳洲、欧元区 , 较高价区就是加拿大、日韩 , 中价区新加坡、香港、台湾大概是7折 , 定售价如果是10刀 , 在这几个国家能收到7刀 , 这是Steam的自动打折 。 我们在低价区 , 咱们是5折左右 , 墨西哥、非洲也在这个范围上下 。 超低价区就是俄罗斯、阿根廷、印度 。 这里说的不是商品活动的打折 , 而是Steam根据各个国家、各个市场、各个区域经济情况 , 自动帮你定的 。
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在产品宣发和Steam平台运营上 , 我们还能做些什么?
社交媒体 。 独立游戏市场如何获客?一个付费游戏市场如何获客?获不了客 , 传统获客都不行 , 你做的任何一件事就是品牌 , 你可以花钱买广告 , 但是买的只是品牌而已 , 并不是真正的UA、不是真正的获客 。 越早你的口开了 , 你的漏斗开了 , 你就可以吸引人进来 。
如果说这么早 , 你可能都没有打磨好的东西投放出去 , 也没关系 。 特别是海外游戏 , 独立游戏单机圈的粉丝们 , 他们是很奇怪的 。 如果你发了一个特别炫酷的图肯定有人点赞 , 但是你说我是一个小开发者 , 这是我拿鼠标点的 , 很粗糙拙劣的像素画 , 可能成百上千人给你点赞 , 就是这种奇怪的事情 , 这就是社交媒体有时候发挥出来的效果 。
商店页面 。 很多人可能会忽略这里 , 觉得版本还没有好不用建商店页面 。 实际上Steam这些平台都很有友好 , 只要你有东西能看 , 即便不是成品 , 就可以上商店页面 。 我接触过一些开发者 , 游戏做得七七八八了 , 商店页面账号还没有申请 。 商店页面要有流程 , 要审核 , 都是需要时间的 , 不管给自己还是开发商都没有给人家时间 , 所以要趁早 。
版本测试 。 版本测试两个价值:第一个价值是发行 , 测试本身就是发行 , 它是产品认知很重要的一环 , 你的产品认知、品牌认知 , 还有小团队往往人手有限 , 早做测试可以在游戏品质和BUG上帮助你 。 我们已经大大小小地测试过6轮了 , 计划再多测几轮 。
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那么做好Steam平台运营有哪些工作?以下列举的都是事无巨细的东西 , 真正独立游戏运营是即使你没有一大堆游戏 , 只有一个自己的游戏 , 都需要把这些做深一点 。
我先说一个 最有用或者投产比非常高的就是鉴赏家运营 。 在我的经验中 , 鉴赏家给你带来的流量可以是非常高的 , 取决于什么鉴赏家推荐了你 , 真是一个大体量的鉴赏家推荐了你 , 你的周曝光、日曝光都会很高 。刚才700万次的VR游戏差不多60%的流量来自于鉴赏家的推荐 , 相当于微博大V 。
关键词和标签优化 , 这挺有意思的 。 不管我的游戏类型是否跟其他游戏一致 , 我都想出现在他们游戏类似标签推荐下面 , 所以标签和关键词这部分可以进行一些操作的 。 你可以想办法让你的游戏标签和那个游戏相近或者一致 。