网络游戏产业已成为我国数字内容产业重要组成部分 , 并形成巨大产业爆发力和文化影响力 。 与此同时 , 在未成年保护越发受到重视背景下 , 政府希望通过与企业一起搭建更严格细致的网络游戏防沉迷系统 。
近日 , 中国音像与数字出版协会游戏工委(以下简称:游戏工委)相关负责人接受采访时表示 , 要用客观态度去看待网络游戏 , 目前绝大部分国内游戏企业都能严格贯彻各项防沉迷规定 , 未成年保护效果非常明显 。
在前不久召开的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上 , 游戏工委召集了部分重点游戏企业举办网络游戏防沉迷工作闭门研讨会 , 提出加快推进网络游戏适龄提示工作 。
本周 , 腾讯作为游戏头部企业率先响应号召 , 推出防止未成年沉迷网络游戏新措施 。 新措施采用比政策更严厉的未成年用户在线时长限制 , 非节假日从1.5小时降低至1小时 , 节假日从3小时减到2小时 。 并禁止未满12周岁未成年人(“小学生”)在游戏内充值 。
值得注意的是 , 腾讯还倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统 , 讨论全面禁止未满12岁小学生进入游戏的可行性 。
保护未成年进“深水区” 防沉迷需全社会共同努力
上述负责人指出 , 从主管角度来说 , 主管部门对于游戏出版的管理措施和力度均有明确要求 。 不论是今年6月1日实施的新修订的《未成年人保护法》 , 还是国家新闻出版署于2019年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中提出的规定 , 都对未成年人的游戏时长、游戏内充值行为以及宵禁时间做出了明确的规定 。
该负责人强调 , 未来我国网络游戏防沉迷机制将更加系统化、更加严格和完善 , 所开展的各项工作会更加具体和深入 。
目前国家新闻出版署管理下的实名认证平台已经建成 , 后续将完成游戏企业与该平台的对接 , 利用这一平台设立游戏防沉迷的第一道“防火墙” 。
其次 , 适龄提示工作也将进一步完善和加强 , 游戏工委将会加快推动适龄提示在全游戏产品的上线 , 将适龄提示作为评价标准之一 , 敦促企业更谨慎地设定游戏中的内容 , 并将其纳入版号审核系统中 。
在腾讯率先推出更严格的防沉迷新规后 , 网络上对这一消息总体持支持态度 。 但也有不少人认为 , 像漫画、小说、手机、动画都可能导致未成年人沉迷 , 那是否该禁止呢? “一刀切”做法值得商榷 , 家长应负更大的责任 。
严格的规定甚至会导致成年玩家触发防沉迷系统 。 有玩家抱怨 , 深夜玩游戏过程中常被要求进行刷脸认证 , 烦不胜烦 。
抱怨反映了腾讯这家企业不断升级的未成年人保护措施 。 自从腾讯在游戏登录环节启用实名制系统和人脸识别系统之后 , 未成年人玩家的游戏时长已得到严格控制——他们无法在晚上10点至次日8点登陆游戏 。
根据腾讯公司发布的2020年四季度财报显示 , 16岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场游戏总流水的3.2% , 说明未成年玩家在腾讯游戏的占比并不高 。 这也让腾讯在采取更严格措施后 , 其业务并不会受到明显影响 。
自2017年起 , 腾讯就开始构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案 。 2020年 , 腾讯的未成年人保护系统已升级至3.0阶段 , 针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”问题 , 开始扩大人脸识别技术应用范围 , 对疑似未成年人用户进行甄别 。
不少专家学者认为 , 技术只是一种辅助手段 , 单靠游戏厂商并不能解决防沉迷问题 。 在未成年人保护已进入“深水区”后 , 还需要家长、社会、未成年人的多方协作 。
游戏工委相关负责人指出 , 未成年人游戏防沉迷工作将会是一个长期的系统性工程 , 需要全社会共同付出努力 , 需要来自政府、协会、家长、企业、媒体、学校等多方面的支持 。
复旦大学中文系教授严锋持类似观点 。 “如今我们正在进入玩的时代 , 对待游戏压和卡是不明智的 , 怎么把玩和工作、学习、教育之间的关系能够处理好 , 这才是更有意义事情 , 需要家长、学校等各方一起对游戏有更多认识和理解 , 给到孩子更多关爱 。 ”他说 。
游戏让世界认识中国文化 去年海外收入超150亿美元
不可否认的是 , 近年来 , 游戏与电子竞技已经成为全球文化产业市场升级和结构转型的重要引擎 , 在全世界不同国家和地区 , 电游、电竞成为增长最快的娱乐消费领域 。
据中国新闻出版研究院发布的《2019-2020中国数字出版产业年度报告》显示 , 2020年 , 游戏国内市场收入2401.92亿元 , 游戏海外市场整体收入154.50亿美元 。
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