二是游戏产品的审批和上线后、迭代中内容把控要进一步趋严 , 确保“很黄很暴力”的游戏内容不在虚拟世界中的泛滥 , 这都需要游戏公司落实主体责任 , 真正对自己的内容负责 , 对自己的社会责任负责 , 而不是一味的作秀 。
其二是开发 。
一是加快对功能游戏的开发 , 在防沉迷的同时 , 让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现 。
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二是加快对爆款游戏与文化传承上的结合 , 目前已经有一些热门游戏通过和非物质文化遗产的结合 , 在线上线下进行一些引导尝试 , 但目前都是浅尝即止的作秀 。
应该利用游戏既有的影响力和未成年人对其的喜好 , 善加引导 , 将更多的文化传承用“游戏”的方式 , 潜移默化到未成年人脑海里 。
第三是分级 。
目前而言 , 国内没有真正意义上的青少年游戏 , 国内的主流网游都是成人向的 , 而且由于没有游戏分级 , 而出现了成人向游戏 , 泛年龄层面 , 特别是青少年都可玩、不可控 。
正如完美世界对经济参考报文章的反馈一样 , “我们的游戏并非针对年轻人 , 比如玩《诛仙》之类游戏的一般都是看过小说的人 , 所以对我们公司影响不大 。 只是大家的情绪会受到影响 , 所以二级市场股价有会波动 。
游戏厂商的产品不针对年轻人 , 但玩家却有年轻人 , 这就是悖论了 。
或许可实行游戏分级 , 这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏 , 而不是现在成人向游戏、泛年龄层皆可玩 。
我相信 , 随后可能出现的整顿 , 其目的不是团灭游戏 , 正如这篇文章在严厉批评之时 , 亦指出千亿产业这一关键词 , 其核心也是劝其向善 。
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3.谁会被影响?文创、非遗迎来风口 因此 , 如果游戏行业被整顿 , 主要影响的可能在三个行业:
首先是游戏研发领域会形成风向转变 , 过去重度营销、轻度研发的游戏行业“不正之风”会因为要更多的精品化游戏 , 并加入更多值得未成年人获得的游戏内容和玩法体验 , 而让游戏研发领域被真正重视起来 , 并获得更多的投入 。
其次是游戏时间在未成年人的个人总时长中被压缩后 , 一些泛娱乐领域会很快填补这一“真空” , 尽管其中依然会有一定的问题 , 但泛娱乐网络平台也进入到了防沉迷体系中 , 相关的数据打通会逐步完善 , 因此其可能得到的有利窗口期会比较短暂 。
【经济参考报|一篇文章“团灭”游戏产业?药方来了,三碗熬做一碗能除根】
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第三是针对未成年人有益的线下线下文化创意类活动、文化传承主题内容 , 或许将得到进一步扩张的空间 。
与此同时 , 对于游戏公司来说 , 特别是腾讯网易而言 , 未来也会在三个层面上加快步伐 。
在内容层面 , 两大顶流游戏公司肯定会要重新审视和完善自己的产品内容 , 这需要一定的时间和相当的投入 。
在收益层面 , 尽管未成年人已经不再是腾讯、网易游戏收益的主要来源 , 但由于未成年玩家的存在 , 而形成让人民币玩家付费热情高涨、陪伴其游戏、让其通过花钱实现超越而刷出存在感的免费用户的基数将变小 , 某种意义上也会带来收益上的一定缩水 。
在走向层面 , 其后续或将在已经开始、但大多小游戏化的功能游戏探索上投入更多力量 , 产生各种大型、重度的功能游戏 , 并在既有爆款中融入更多的公益行为或学术行为 。
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就如国外《我的世界教育版》中融入教学内容 , 《星战前夜》里有科研项目入驻并引发玩家主动参与探索星空、标注基因链等活动那样 , 将游戏厂商和玩家的互动 , 从简单的感官娱乐 , 引入到新的、更有益的层面上 , 以规避风险、探索游戏新姿势 。
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