经济参考报|一篇文章“团灭”游戏产业?药方来了,三碗熬做一碗能除根

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者 , 互联网和游戏产业观察者)
游戏需要整顿 , 但不是团灭 。
封堵、开发和分级或将成为主旋律 。
游戏研发与游戏收益也将迎来重大拐点 。
且看书乐为您一一分析 , 文章有点长 , 看完应该有收获:
8月3日 , 在一年一度的China Joy结束之际 , 《经济参考报》发文批评游戏行业 。 报道重点强调了游戏对未成年人的危害 , 将其比作未成年人的“精神鸦片” , 文章表示“任何一个产业、一项经济都不能以毁掉一代人的方式来发展” 。
经济参考报|一篇文章“团灭”游戏产业?药方来了,三碗熬做一碗能除根
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其中《王者荣耀》成重点关注对象 。 《经济参考报》采访人员在四川省泸州市蓝田中学通过问卷调查发现 , 两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23% , 几乎每天玩网络游戏的占比为11.6%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比为53.91% , 每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28% 。 王者荣耀为最受学生欢迎的网络游戏 , 参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59% 。
随后 , 8月3日 , 港股游戏概念股大跌 , 腾讯控股、网易、心动公司、中手游均下滑超10% 。
这并不是央媒第一次批评游戏产业 , 早在2017年 , 就有央媒指责《王者荣耀》缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康 。 游戏此后遭遇口诛笔伐 , 2018年 , 教育部等八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》 , 叠加天天德州突然退市 , 腾讯控股股价持续多日低开 , 市值大量蒸发 。
此后 , 腾讯推出多重举措管理未成年用户的游戏使用时长及消费 , 于2019年底落实实名信息注册准入制 , 目前已应用于腾讯旗下超过210款产品中;2020年 , 腾讯利用人脸识别技术 , 对疑似未成年人的用户进行甄别 , 防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制 。
此外 , 7月29日 , 中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》 。 报告显示:2021年上半年中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元 , 同比增长7.89%;2021年上半年中国游戏用户达到6.67亿 。
对此 , 吴晓波频道巴九灵、《IT时报》时代财经采访人员徐丹、《华夏时报》采访人员于玉金、财经网蒋青分别和书乐进行了一番交流 , 贫道以为:
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1.游戏不是洪水猛兽 , 只是喜欢作秀 早在2000年代 , 媒体上就不乏批评网游为电子毒品、精神鸦片的报道 。
但必须要强调的是 , 游戏产业并非全是洪水猛兽 , 作为一种娱乐产品 , 其本身有存在的必然理由 。
不可否认 , 网游的兴盛也确实同步带来了一些社会问题和教育问题 , 其中最核心的矛盾或许是游戏公司过于一切向钱看 , 而忽略了社会责任 。
在许多游戏内容上 , 过于追求眼球效益和感官刺激的冲击力 , 从其他泛娱乐领域抢夺用户时间 , 而让整个行业里弥漫着一种对玩家(成年也好、未成年人也罢)的“极致诱惑” , 氪金、伤肝成为了游戏成功与否的标杆 , 也就在游戏行业的整体价值观上出现了偏差 , 进而让这种对玩家的负面影响 , 一直没有缓解 , 甚至还有意无意的出现了恶化趋势 。
从保护未成年人的角度来看 , 游戏行业确实有许多的问题 , 尤其是未成年人的防沉迷体系建设和有效性 , 游戏公司的主体责任一直有所缺位 , 许多行为停留在“作秀”之上 。
近期游戏发展其实进入到了一个增长放缓的历史必然阶段 , 但除了防沉迷外 , 游戏里的“三俗”问题更需要及时纠偏导正 , 这或许是此次经济参考报在每年一度的ChinaJoy展会结束之时这么个时点 , 对游戏行业进行批评的关键 。
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2.整顿不是全部关掉 , 而是劝其向善 如果发生整顿 , 愚以为应该是3大方面 , 其一是封堵 , 其二是开发 , 其三是分级 。
其一是封堵 。
一是在未成年人防沉迷系统上 , 进一步完善 , 确保零漏洞 , 或有漏洞但付出的“成本”让未成年人难以承受 , 而选择控制自己的游戏时间和欲望 。
同时 , 各大游戏平台的各种游戏产品要形成数据串联 , 确保未成年人在一天的游戏时间被限制 , 而不是在不同的游戏中 , 包括单机游戏、小游戏 , 可以反复横跳 , 跳出防沉迷系统的限定 。