光是看这数字就有点眼花缭乱了 , 但这还没达到项目组的预期 , 他们承诺未来这些数字还会大幅增加 。
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在这些设计里 , 项目组非常注重从最底层的设计去改变和延展英雄的机制效果 。
比如单单一个技能 , 就能通过装备各种辅助技能 , 来直接改变主动技能的形态、特性和输出等 。 就拿狂人的技能“灰烬之锤”来举例 , 装上“连续攻击”的辅助技能后 , 攻击瞬间变三下 。
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为了让刷刷刷的体验感飙升 , 这款游戏的输出技能是没有CD的 , 而且会随着攻速提升越来越快 。
技能轮盘上最大的按钮通常就是英雄的核心输出技能 , 因此我们常常能看到玩家长按中间的技能键跟不要钱一样宣泄 , 如果攻速再上去几乎可以堪称“螺旋式机关枪”了 。
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英雄的天赋 , 同样在最初的时候就引导着玩家去选择他们未来的一个战斗风格和装备 , 有取舍地进行天赋点升级 。
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比如“巨力之神”能让角色拥有更多的攻击、生命和护甲的天赋点 , 接下来玩家就需要在盾、锤、斧中选择自己最喜欢的天赋点 , 再加上不同技能的组合和英雄特性的选择 , 最终构筑一个完整的BD流派 。
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(灰烬之锤BD)
不过有的时候 , 一件刷宝中无意掉落的装备 , 也会激发玩家去构筑新BD的灵感 , 比如这位玩家在游玩过程中刷出了一件“寒冬死神之爪” , 通过无数次验证最终打出了一套非常爽快的投射击退流BD , 实现了技能打法上的延伸 。
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(攻速就是这么离谱)
项目组想要做的 , 就是鼓励玩家去自由创造自己独一无二的BD , 而不是“抄”一个最优解 , 为此他们在BD间的平衡和差异化特征上下了很多功夫 。
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比如在开发日志中提到一个点 , 就是关于可替代属性间的特征化差异的 , 就拿“护甲”和“闪避”两种相似属性来说 , 一般情况下无论选哪种基础效果都差不多 。
但《火炬之光:无限》赋予它们一个更加坚韧、一个更加灵活的特征 , 如果分别无限堆叠这两种属性 , 最终造就的战斗体验将会天差地别 。
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值得一提的是 , 《火炬之光:无限》早就考虑好了多周目的可能性 , 通过一些“核心天赋”在天赋升级时发生的质变 , 给予玩家猝不及防的惊喜 。
比如下图的“佯攻” , 升级后就会从等量的武器伤害变成轻击-重击的模式 , 给玩家造成一种截然不同的输出循环 , 想要适应就得重新调节好攻击节奏 , 给予玩家更多的挑战乐趣 。
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划重点三:非原班人马打造 , 《火炬之光:无限》如何让粉丝和刷刷刷爱好者安心?
很多人在刚听说《火炬之光:无限》的时候 , 就担心这款不是由符文原班人马打造的手游 , 是否会重蹈之前的覆辙?又是否会没有当年《火炬之光2》时的内味儿?
而在将近一年的开发进度持续揭露之后 , 我们可以看到心动的这一支自研团队的与众不同之处 。
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他们虽然并非出身曾经的符文工作室 , 但却是一群从小玩暗黑类刷刷刷游戏长大的死忠粉 。
他们忠于情怀 , 复刻了一些原作中经典的流派和技能 , 比如“五彩流”的核心技能“五彩魔矢” , 有着多种伤害类型和自动追踪的特征;但又不拘泥于情怀 , 在经典流派里面加入了许多新的BD效果和延展 。
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