戴森|从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?( 三 )


没有太高的门槛 , 大家都可以做 。 这个门槛可能是基础知识的扎实与否 , 或者是思维逻辑上是否有更加强硬的想法 , 这本身是个门槛不高的行业 , 最终能做好还是需要很大的热情 。
热情更高是不是也意味着可以从不同角度关注一款游戏 , 也更容易发现闪光点?
也许 。 热爱是一件很疯狂的事 , 有时候的确可以看到一些不一样的东西 。 说白了 ,你都已经这么喜欢了 , 本来你是上班时间花8个小时去看这件事 , 但因为你特别喜欢 , 所以你每天24小时都在想它 , 那看到的东西就会变多了 。
当初和《烟火》的制作人月光蟑螂是怎么搭上线的?
他当时在微博上发了一个《烟火》的LOGO , 我们一个同事看到了就觉得很有意思 , 而且他也玩了月光蟑螂的《黑森町绮谭》 , 所以就去联系了 。
戴森|从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?
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说说新品计划吧 , 比如大家都很关注的月光蟑螂的《三伏》 。
我们接下来会相对稳妥一点地去发布新游戏 , 今年大概还会有六七款游戏上线 , 并为明年的游戏做好预热和储备 。 《烟火》的续作《三伏》在紧急的筹备当中 , 我们也在和月光蟑螂保持沟通 。
戴森|从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?
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在你看来 , 为什么民俗恐怖类型的游戏在这两年会比较火?
我认为并不是“这两年比较火” 。 这种恐怖游戏在之前就很有受众 , 只是这两年随着信息传播更加便利 , 大家对于猎奇文化、密室、恐怖剧本这些东西的需求都在持续增加 , 电子游戏自然也在这个趋势当中得到了发展 。
你们会盯着市场 , 看准玩家喜好的品类去找产品吗?
我们其实是凭初心来做事 。 市场肯定要看 , 但不能作为衡量标准 , 我们看市场更多是基于我们喜欢的品类 , 然后反过来面向市场 。 因为有很多事情是我们这种小团队根本没有办法做到的——我们甚至不知道该怎么做大数据调研 , 那还不如找点自己喜欢的 。
“我们是一个陪伴式的发行”
这几年我们听到了一种声音说“独立游戏不需要发行” , 你怎么看?
我觉得说得非常对 , 的确不怎么需要发行 。 如果大家都能够自己把游戏宣传好 , 能够自己去做 , 其实根本不需要发行这个行业 , 都没有问题的 。 因为很多事情开发者自己也可以做到 , 那为什么要去找发行?
对于开发者来说 , 更多是因为他们没有那么多的精力和时间来做这件事 , 他才需要找发行 , 我们可以帮忙分担一些工作 , 像线下展会这些都是我们去 , 会帮开发者省下不少精力 。
听说你们还去参加了TGS电玩展 。
不瞒你说 , 去年参加TGS应该是我们第一次接触海外游戏推广的相关事宜 , 在此之前我们几乎没有任何海外推广经验 。 整个过程基本就是摸着石头过河 , 不停地踩坑 , 去找合作伙伴、去找推特和脸书上的人做沟通 , 去找主播等等 , 完全是一步一个脚印慢慢踩出来的 。
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作为发行 , 你们会从宏观视角去看整个中国独立游戏的发展吗?
基本不怎么考虑这块的事情 。 在内部我一直跟大家强调 , 我们要忘掉过去的成绩 , 回到新游戏当中 。 作为一个游戏发行 , 我们首先要把自己手头上的游戏发好 , 对得起开发者才是我们最应该做的事 。
对独立游戏开发者来说 , Gamera的吸引力在哪儿?
如果真要说的话 , 那就是无论你想要卖几十万套 , 还是你只能卖一两百套 , 我们都不会刻意地拒绝开发者的游戏 , 只要开发者本身热爱制作游戏 , 我们都愿意合作 , 只要是合情合理的情况 , 我们愿跟各种各样喜欢游戏的人去合作 。
我们会对那些售卖不理想的产品进行总结吗?
由我们和开发者共同总结是最好的 。 有一些合作的开发者 , 游戏可能做了三个月 , 他自己都知道自己的水平是怎么样的 , 也就只能卖这么多 。 他说叶子你能帮我一个忙吗 , 帮我去处理一下Steam那边的问题 , 我说可以啊 , 那我帮你弄一弄 , 我帮你发行一下 , 就这么简单 。
开发者会自己不断成长 。 我们很愿意帮助独立游戏开发者慢慢成长 , 更加熟练 , 获取更多的经验值 。我们是一个陪伴式的发行 。
陪伴式发行这个说法很有意思 , 是指帮助开发者理解渠道、宣发这些事吗?