戴森|从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?

在国内 , PC独立游戏发行是一个很容易被人忽视的角落 。 独立游戏玩家更习惯盯着开发者 , “跟在”他们后面玩游戏 , 很少关心一款作品背后的发行是谁(甚至有很多玩家根本不知道发行为何物) 。
但Gamera Game(下称Gamera)却是个异类 , 因为连续发行了《纸人》《港诡实录》《烟火》等畅销恐怖游戏 , 很多玩家开始慢慢认识Gamera , 并将其亲切称为“阴间游戏发行商” 。 而除了恐怖游戏外 , Gamera还发行过《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》等知名独立游戏 , 后者更因为全球玩家的青睐 , 被誉为“国产之光” 。
戴森|从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?
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近13000名Steam用户关注Gamera , 这是个颇为可观的数字
恐怖游戏、模拟建造、修仙养成……你很难从中这些品类或题材中找到相似的规律 , 而Gamera也总是能从你意想不到的角度冲出 , 为玩家挖掘优质独立作品 , 他们为何拥有这样的独到眼光?
近日 , 我们和Gamera创始人叶千落聊了聊 , 他提到 ,像《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》这样的作品 , 几乎是他只看了一眼就确定是其自身非常非常想玩的游戏 , “出发点是基于玩家的角度去思考的 。 ”也许这种说法很个人主义、很任性 , 但你很难否认 , 有时候发现爆款正需要这样独到的判断 。
以下为经过陀螺整理的采访内容:
“去挑选自己喜欢玩的游戏”
先介绍一下Gamera的团队情况 。
我们成立于2018年 , 现在公司有13人 , 主要在上海这边 , 有两位同事在日本东京 , 算是我们的海外分部 。 我们要求所有人都是发行人员 , 人人都可以找产品 。
Gamera发了很多不同风格、不同题材的游戏 , 差异化很大 。 很好奇你们是怎么挑作品的 。
严格来说我们并没有一个准确的挑产品的规矩 。 我会跟大家强调 ,大部分情况下要优先去挑选“自己喜欢玩的游戏” 。 可能大家喜欢玩的游戏类型和风格千变万化 , 所以我们签的游戏就呈现了一种风格多样的感觉 。 这其实是很好的方式 , 起码能让我们所有的发行人员都去接触自己喜欢的方向 。
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这样是不是对团队成员的要求会特别高?毕竟是以他自己的标准去挑选游戏 。
对 , 肯定对大家的要求会相对高一点 , 而且最终产品选过来之后我自己也会有一个判断 , 包括这个游戏的方向和可能性等等 。 但这种高要求 , 对他们而言也会产生更多的机会 。 因为无论你是刚刚毕业入行还是已经工作了一段时间 , 你都有足够的自主权去发现并发行自己喜欢的游戏 。
你们在招人方面有什么标准?
没有特定的要求和标准 , 我们比较自由 。 当然 , 你至少要热爱游戏行业 , 愿意做这个事情 , 如果不热爱可能会坚持不下去 , 吸收知识和信息也不会那么方便 。
成员是不是需要有相当的游戏经验?
也不一定 。 因为每个人的喜好都不同 , 所谓的储备相对来说有点不公平 。 我觉得 还是依据每个人喜欢的方向 , 去弥补团队整体对于游戏品类的理解才是最合适的 。 比如我懂一些类别 , 而另一个人懂另一些类别 , 这样就很好 。 如果我非要强迫一个人懂所有的类别 , 这样效果反而不一定理想 。
你们发的游戏里有没有让你眼前一亮 , 当场决定要把它拿下的?
《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《尼罗河勇士》都是 , 当时基本是看了一眼我就觉得太想玩这个游戏了 , 我要去聊 。 出发点还是基于我自己作为玩家的角度去思考的 。
戴森|从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?
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当初怎么看中戴森球的?因为团队里有技术大佬吗?
其实当时我看到的版本还非常非常低 , 和现在一点都不相似 , 当时只是因为我自己喜欢玩这类游戏 , 所以去联系了他们 。 当时我对他们也不了解的 。
这种思考方式是不是每一位独立游戏发行人都应该具备的?
我觉得不是 。 这种“玩家角度的思考”完全可以称之为不靠谱的经验 , 因为“喜欢”或者“好玩”这种概念在大家的认知中是一个非常片面、主观的东西 。 这个东西只能作为稍微有点个人主义的一种“任性” , 可能还不能够给其他人作为一种参考 。
怎么看待以“喜欢”为驱动的这一套发行逻辑?
至少这样发游戏我觉得挺爽的 , 发一款自己喜欢的游戏是一件非常开心快乐的事 。