市场|半年仅爆1款,超休闲为什么不能成为国产之光?( 二 )


市场|半年仅爆1款,超休闲为什么不能成为国产之光?
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国内某发行团队的负责人告诉茶馆:“立项的题材和玩法不能完全来自空想 , 只有受过市场验证的东西才能够避免游戏研发成为团队自嗨 , 才能降低团队的试错成本 。 ”
游戏茶馆相信这样想的团队不在少数 , 然而这类想法正是国内抄袭和套皮泛滥的主要原因 。 毕竟事实上 , 超休闲项目进入测试阶段 , 就可以开始验证项目的可行性 , 若题材或者玩法不可行 , 早期测试数据就已经可以为团队及时止损 。 抱着“受过验证才靠谱”的想法 , 永远跟着别人的爆款身后 , 那么这样的团队就永远不可能研发出属于他们自己的爆款!
发行商:储备不够
从发行团队的角度出发 , 我国休闲游戏发行平台Ohayoo已经通过多款案例向大家展示了其出色的发行推广实力 , 但为什么Ohayoo还未成为下一个VOODOO?回顾Ohayoo的出海成绩 , 我们会发现Ohayoo已经推出过的《Wobble Man》《Agent Bone》就是不错的超休闲产品 , 且在海外也都拿下了不错的成绩 。 但从这些产品的上线周期来看 , Ohayoo或者说国内超休闲发行团队 , 面临的最大痛点还在于产品储备不足 。
由于超休闲天然存在更迭周期快的特点 , 产品储备对于所有的超休闲游戏发行商都一个难题 。 VOODOO、Lion Studios和CrazyLabs为了与更多开发者建立联系、第一时间捕捉到潜力爆款产品 , 也在通过开发者扶植计划和游戏开发比赛等多种方式 , 努力与全球更多开发者建立联系 , 挖掘出更多潜力产品与团队 。 这才保证了这些开发团队能够源源不断地输出优质产品 。
近年 , 虽然Ohayoo也在通过线下沙龙、线上社群的方式与全国开发者进行沟通 , 但是与以上头部发行商在全球范围的动作与三四款产品同时跻身TOP10的成绩相比 , Ohayoo目前的产品储备能力显然暂时还不能与之相较 , 而国内其他发行商则更难与其相提并论 。
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结尾
总的来看 , 超休闲市场虽在国内份额占比不大 , 但其门槛低、所需成本少 , 且以巨量的下沉市场和儿童为主要目标用户 , 十分适合作为中小厂商进行资本和经验积累的跳板品类 。 所以超休闲这一品类对于处于积累过程中的中小厂商来说 , 仍是一个不错的选择 。
但是若想研发出全球爆款 , 让海外榜单也尽量多的打上中国制造的烙印 , 国内开发者还需要集中精力寻找更多有趣的游戏创意;发行商们则需要扩大视野 , 将寻找优质开发者的目光放眼海外 , 加快产品孵化与积累 , 为游戏的更新换代及时输送新鲜血液 。
从乐观的角度来看 , 国内开发者近些年已经积累出了一些不错的成绩 , 通过各个项目的积累 , 对于海外市场和超休闲这个品类也都有了更深刻的了解 。 相信在国内外发行商的各类合作政策催化下 , 此后一定会有更多的国产超休闲走出国门、走向全球!