手游|《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点( 二 )


助推ACT手游进入下一个时代
回顾近两年各大厂商的产品线不难看出 , “动作化”是时下手游的一大趋势 , 年轻用户对ACT、ARPG玩法的兴趣可谓是越发浓厚了 。
因此 , 很多厂商都在移动端布局相应产品 , 并想方设法提升游戏的表现力 。 如能拥有出众的动作游戏研发实力 , 或许就能在未来的市场竞争中取得先机 。 云畅游戏力求打磨出一款足够出彩的ACT产品 , 或许也是在呼应这个市场趋势吧 。
其实严格来说 , 在移动端上能构建出硬派动作体验的产品并不多 。 在《鬼泣》手游之前 , 恐怕也只有《崩坏3》等少数产品做出过成功尝试 。 与玩家的需求相比 , 这样的产品规模是远远不够的 。 更重要的是 , 不少ACT手游在操作上都或多或少地做出着妥协 , 无法构建出动作游戏真正的爽快感 。
相比之下 , 凭借IP纯正基因的加持 , 《鬼泣》手游少有地从ACT的核心体验出发 , 在移动端尝试设计具备深度和研究性的系统 。 在连招、闪避、防御的基础上 , 加入更多的操作细节 , 大幅提升了操作上限 。 能让玩家能够真正“秀”起来 , 才是动作手游目前最需要提升的维度 。
手游|《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点
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如何让动作游戏在移动端上玩起来不是“劣化妥协版本” , 而是拥有独特体验的玩法类型 , 是动作手游如何继续打开市场和用户群体 , 将品类潜力充分发挥的关键 。 从这个角度看 , 《鬼泣》手游已然做出了可贵的探索 。
从目前的反响来看 , 不少玩家已经感受到了《鬼泣》手游与过往动作手游的不同之处 。 比如在论坛或是视频网站上 , 虽有玩家仍用《崩坏3》等代表性产品的玩法体系去做对比 , 但也有不少《鬼泣》玩家表示这已然是“两种不同的体验” , 并没有什么强行对比的必要 。
相信对于真正热爱ACT玩法的玩家来说 , 如今再去强行对比产品优劣已然没什么意义了 。 玩家渴望拥有更多风格各异的动作手游 , 渴望能在移动端感受更进一步的操控快感 , 他们正在呼唤动作品类革新时代的到来 。
手游|《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点
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好游快爆玩家评论
同时 , 《鬼泣》手游的入局 , 无疑也为ACT品类手游拓展出了更多思路 , 在操控深度和动作表达上给出更多答案 , 为品类注入了更强的生命力 。
越来越大的用户需求 , 越来越丰富的产品呈现 , ACT手游的好时代 , 或许才刚刚到来 。
ACT手游 , 能量远不止于此
近年来 , 伴随手机硬件的技术升级 , 移动端的游玩体验正在迅速提升 , 更多的可能性亟待被厂商挖掘 。 玩家对手游体验的需求 , 也早已不再是简单的打发时间 。 他们渴求更深度的操作和更多元的体验 , 而动作玩法 , 正是这种体验升级中感官反馈最强、不可或缺的一大品类 。
《鬼泣》手游中的很多玩家 , 都在深度研究游戏的操作上限 , 并希望能感受到更具挑战性的玩法内容 。 《鬼泣》手游充分证明了手游玩家对操作和爽快感的需求 , 无论从研发角度还是受众角度看 , ACT品类都还有太多可以深耕的维度 。
比如 , 长线的内容更新就是动作手游一个不容忽视的优势 。 单机动作游戏质量再高 , 也很难为玩家构建足够丰富的内容 , 大部分的重复游玩内容都落到了玩家自己的磨练和自我挑战上 。
但手游的长线运营更新 , 无疑能持续为产品构筑新的活力 。 如能在兼顾动作玩法深度的同时 , 持续为游戏拓展特色内容和玩法 , 想必将会让ACT游戏的内容体验步入新的境界吧 。
手游|《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点
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如今 , 《鬼泣》手游开了一个好头 , 用亮眼的内容框架为动作品类注入了活力 。 而在未来的长线运营中 , 游戏无疑还有更多可能引发着我们的猜想 。
未来是否会加入尼禄、翠西、V等更多人物?他们的特色动作系统要如何呈现?会有哪些特色的活动玩法?多人合作模式会有哪些升级?细数起来 , 《鬼泣》手游实在有太多吸引人的未知 。
在手机上做ACT固然困难 , 要给ACT做长线运营无疑也是难题 。 但无论如何 , 《鬼泣》手游的出现正提升着玩家的体验阈值 , 为品类树立着全新标杆 , 它的尝试充分体现了ACT手游应有的拓展方向 。 这个在各个平台都属主流的玩法类型 , 在移动端实在还有太多潜能未被充分激发 。