但依赖少数爆款的产品模式并非吉比特独有 , 游戏行业的版号限制和强监管 , 以及游戏买量的潜在风险 , 让吉比特始终难以让市场放下疑虑 。 通俗来说 , 买量可以理解为广告投入 , 比如在微博、抖音上随处可见的游戏推广视频、开屏广告 , 均是游戏公司在买量方面的支出 。 买量可以为游戏产品增加曝光 , 获取更多的玩家与收入 , 但若买量成本过高 , 则会导致利润率的下降 。
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一直以来 , 如何丰富产品线 , 打造更具竞争力的游戏 , 成为吉比特努力的方向 。 从产品线上 , 吉比特陆续推出《一念逍遥》、《鬼谷八荒》、《最强蜗牛》、《不思议迷宫》等产品 , 试图打造差异化 , 并寻找市场方向 。
在面向投资者提问时 , 卢竑岩就坦承 , 中等规模的游戏公司成长可能是阶梯性的 , 每出一个爆款公司就会上一个台阶 。 有些公司暂时没有出色的产品 , 并不代表他们不是出色的公司 , 只是确实需要一段时间来积累爆发 , 也有非常优秀的同业公司在迈入一个新台阶之前 , 在上一个平台会停留很久 , 但新的台阶跟之前的台阶相比可能会有10倍的高度 。
目前来看 , 在没有“站队”大厂的游戏公司里 , 拥有自研IP《问道》的吉比特相对安全 , 而《摩尔庄园》的成功 , 让人们认识到这家老牌游戏研发商仍然有能力在产品和运营上做出突破的可能 。
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