本作在处理最关键的伤害技能数值和资源得失数值时 , 都是在百位数量级上采用百分比数字来进行增减调控 , 只需将大多数浮动幅度控制在100%以内即可 。 而基础数值则大都采用其N等分之M的形式来体现差异 , 能够在给玩家带来强烈对比感的同时以便自己的后续更新平衡 。
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在这样的基础上 , 本作这般数值设计给玩家带来的影响也是比较大的 。 玩家会在游玩时由于其数值便于理解也方便计算而愿意花更多的时间去思考 , 有效提高了策略纵深;较小的数值也会给玩家一种资源吃紧、需要精打细算的直观感受 , 在获得提升/成功时顿觉信心倍增 , 遇挫后则会备受打击并开始反思 , 对于游戏代入感、游戏生态结构/内部循环的强化效果都是非常明显的 , 这其实也正是游戏设计的初心 。
白璧微瑕亦可期
无论游戏系统和数值策划得有多么精彩绝伦 , 能决定成败的其实还是玩家的游玩体验 。 而即使上面分析了本作如此多的设计优点 , 我还是要说 , 本作目前EA阶段的体验并谈不上很好 。
总结来说 , 便是一种“式微”:各种具有回复性质的元素如血瓶、法力点等 , 在面对如潮水般的敌人时显得相当微不足道;三个英雄在遇到两面包夹之势时 , 是那么的无力 , 想要面面俱到难度很高;英雄的先天属性影响极大 , 如果运气不好可以说几乎无法用策略和操作来进行弥补 , 尤其是游戏前期(后续因为有污秽精华提供的增益可以部分抵消) , 只会徒增难度 , 很像《鬼谷八荒》开局选择的先天气运;天赋的选取不是无足轻重 , 而是差异过大到有点奇怪 , 很难不怀疑同层其他天赋不是为了凑数而设计的 。
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上文有提到 , 本作的阵线拉得有些过长 , 本来是精心设置的可重复游玩项目 , 却因为单次时间过长而显得逼肝 , 这也在持续消磨玩家的耐心 , 大可不必 。 同时正是由于这样的时间线设置 , 将本作难度曲线上的问题给放大了 , 比如角色升级所获增益相对于敌人数量和伤害的增加而言显得略少 , 只有熬过前期发展阶段才会好些 , 虽说不影响整体游戏性 , 但明显更具有细致阶梯感难度曲线的游戏才会受更多的玩家欢迎 。
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私以为本作就挺贴合“小而美”这一标准的 , 除了游戏体量不大精致细腻、内容紧凑环环相扣之外 , 其相对较低调的宣发和运营 , 让我不由产生了种美好感 , 或者说是种亲切/亲民感 。 不同于某些国产游戏靠铺天盖地的宣传抽奖和贩卖廉价情怀去堆积愿望单数量 , 发售后却因为质量太差而无人问津 , 也不同于一些游戏不收集玩家反馈也不和玩家在社区互动 , 只顾闭门造车 , 本作并无太多造势 , 更多的还是靠自身的质量、长时间的玩家意见收集和不断的优化迭代积累起了玩家间的口碑 , 这对于一个游戏来说才是最值得骄傲的事情 。
结语
【玩家|发售一周获上千好评,战棋Roguelite游戏的新曙光?】知名视频作者“王老菊”在之前直播时 , 自发游玩了《最后的咒语》 , 许多小有名气的单机游戏主播也都游玩了本作 , 导致很多国内玩家争相购买游戏进行游玩 , 并且大部分人都给予了这款来自法国的游戏以高度评价(虽然有中文 , 但其声势远不及某些国产) 。 虽说名人效应影响很大 , 但若游戏本身素质拉胯 , “奇迹”也就根本无从谈起 , 本作算是对“好酒不怕巷子深”的一个不错的诠释 。
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