玩家|发售一周获上千好评,战棋Roguelite游戏的新曙光?

战棋游戏一直是个偏小众的品类 , 不同于目前市面上制作精美、画面夸张绚丽、人物技能繁多的对玩家反应力要求较高的热门游戏 , 节奏感缓慢、绝对纯粹的策略性、极长的游戏耗时这些特点更使得其门槛不低 。 尤其当下快节奏的生活也令大多数人没办法抽出大量完整时间游玩强调高连续性的策略游戏 , 像《文明6》的“下一回合横跨周五到下周一”就经常成为玩家们的打趣对象 , 因此许多厂商迫于资金问题便不会过多涉足这一领域 , 即使其用户粘性远高于其他游戏品类 。 不难看出 , 在目前阶段 , 除非是拥有相当粉丝基础的经典ip(火焰纹章、梦幻模拟战、战锤40K等)亦或是资金相当充裕无惧失败 , 单靠战棋这一元素来做开发可以说大概率有去无回 。
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时下正火的Roguelike元素给了一些厂商很好的启发 。 战棋+肉鸽有没有搞头?答案是有的 。 去年6月的《法洛伊幻境》和今年3月的《安魂挽歌》 , 两款国产单机游戏均在Steam平台收获了“特别好评” , 但问题也非常严峻 , 迄今为止两部作品仅分别拥有71条和117条用户评价 , 销量之低可见一斑 , 对比之前我在各大媒体和玩家社区看到它们的大量宣传内容 , 可以说现在这样的成绩是比较惨淡的 。 虽说家家有本难念的经 , 归根结底是游戏本身的原因导致叫好不叫座 , 但《最后的咒语》凭什么能在EA版本发售不到一周的情况下收获超1000条特别好评呢?
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风格独具的末世战棋
我一直很相信Gamera Game这家发行商的品味和眼光 , 其之前代理的《港诡实录》、《了不起的修仙模拟器》、《戴森球计划》、《烟火》等每个都是一顶一的爆款 。 而《最后的咒语》去年的序章版本一经发布便收获200多篇好评 , 后续的Demo版本更是反馈尤佳 , 截至目前游戏关注人数已突破2万(目前仍在以每日上千的幅度增加中) , 显然 , 本作也开了个好局 。
开发商Ishtar Games之前的作品是《逃离百慕大》和《客死文兰》 , 这个来自法国的团队非常善于制作生存策略类的回合制游戏 , 同时为其营造出极具沉浸式的氛围 , 其前两作的表现形式主要集中在横版和文字这两个关键词上 , 看得出《最后的咒语》这部作品是他们对于俯视角战棋游戏的全新尝试 。
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不同于之前作品的平面手绘风格 , 本作以立体像素作为其呈现形式 , 地图资源战略布局的经营感和动作技能的打击感都很到位 。 在夜晚 , 操控你的英雄小分队击退如潮的敌人;在白天 , 指挥建设城镇 , 巩固防御工事 。 游戏一黑一白的结合 , 一紧一松的节奏 , 配以“围攻”、“守护”等关键词和黑雾蔓延系统 , 以及热烈激昂的背景音乐和各类音效 , 让其整体黑暗的氛围营造得十分出色 。 末日将至 , 用你的智慧和力量守卫人类最后的避风港 。
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值得一提的是 , 本作的英雄们都是话痨型选手 , 语言文本大都是表现他们恐惧、压抑的情绪 , 就像《魔兽世界》军团再临版本神器萨拉塔斯、艾露尼斯、萨奇尔一样 , 随时随地各种姿势都能触发剧情对话 。
这能有效增加玩家的代入感 , 更利于游戏的沉浸式体验 , 美中不足的是本作文案叙写特色远不及《魔兽世界》那般特色鲜明 , 久而久之容易审美疲劳 , 再加上中文本地化目前还存在着不少问题 , 导致非深度玩家学习和理解成本增加 , 我认为这个问题是比较致命的 , 既然有心做了 , 那就做到最好 , 黑曜石新品CRPG《天外世界》便是一个榜样 , 无需雪中送炭 , 但求锦上添花 , 力避画蛇添足 , 这是游戏厂商特别需要注意的地方 。
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事有便宜而不拘常制 , 谋有奇诡而不徇众情
准确来说 , 《最后的咒语》是一款兼具回合制战棋、基地建设和Roguelite随机元素的策略RPG , 不同于like游戏非常硬核的“永久死亡”机制 , 本作可通过收集污秽精华来获得永久提升 , 每有一点阶段性的成果都能助力后续游戏流程 , 类似《死亡细胞》 , 之前的失败都是为之后更好的体验做铺垫 , 这给玩家带来的反馈是正向的 。