玩家|发售一周获上千好评,战棋Roguelite游戏的新曙光?( 二 )


玩家|发售一周获上千好评,战棋Roguelite游戏的新曙光?
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其实本作粗看有点回合制版《亿万僵尸》基地建造运营和守卫玩法的味道 , 也有些《陷阵之志》三人小队和“损害控制-资源奖励”这一逻辑循环下高压迫力战棋的风格 , 但无论是策略深度还是战术特点 , 《最后的咒语》都比这两部作品要优秀 。 战棋类游戏最底层最传统的玩法是算格子 , 但是传统战棋只算走的格子 , 其余游戏系统自有其有效范围 , 与格子本身交互不强 , 而本作的攻击、技能、道具等皆与其角色移动息息相关 , 算是在战棋的基础上做出了创新 。
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同时 , 本作最大的优点也体现了出来 , 分别计算的步数和行动点令其跳出了传统战棋的定式框架 , 在保留经典味道的同时也不拘泥于一成不变的旧规;武器技能的范围和加成效果也各具特色 , 不仅与游戏核心系统联系密切 , 在诸如“武器双持且可随时切换”和“职业技能组合和影响范围完全依附于武器类型”等游戏预设规则下更是能玩出多种花样 , 可谓是其新品类下的鱼与熊掌兼得之典范 。
藉由此类颇具创新的基础设定 , 本作结构全貌也已然展现在我们眼前 。 游戏主要元素是格子、行动点、角色属性、资源 , 通过这四点发展出来的主要系统便是影响能力系统、操作系统、成长/养成系统、建造/运营系统 。 每个系统都是互相关联的 , 且其下还各自分有不少子系统 , 实际玩起来会有牵一发而动全身的感受 , 虽然顾此失彼在所难免 , 但这也是本作最需要思考和权衡的策略性体现 。
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举个例子 , 本作白天黑夜交替进行 , 白天建设黑夜御敌 。 战斗时步数和行动点按回合恢复 , 而特殊技能的法力点只按轮次恢复 , 如何在战时环节规划两种不同类型资源的使用便是玩家需要把控的点 , 逞一时之快和不懂取舍都会带来截然不同的影响;建设阶段 , 工人和材料都会影响下一轮次的产出(收益很可观) , 但战备阶段同样要用到这两种资源来为后续的战斗做铺垫如回复、设防等(收益也很可观) 。
这就非常体现玩家运营的大局观了 , 因为本作并不是已通过某一关为目的 , 而强调的是一种可持续发展的概念 , 如果你是萌新 , 反复游玩便达到了本作Roguelite的设计目的 , 如果你是老手 , 用复杂姿势通关高难度也是正中本作重度策略性的下怀 。 不论怎么玩 , 都能玩出个中魅力 , 这正是本作系统搭建的巧妙之处 。
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本作的数值设计则简单直接 , 换句话说 , 围绕本作的家园经营部分 , 每1单位的付出只会换来1单位的对应收获 , 不存在通常游戏理解里“单次花费越多 , 单位性价比越高”的情况 。 这导致的后果便是本作游戏难度会随着单局游戏时长的增加而呈几何倍数的增长 , 不少玩家的差评便集中在这一点上 。
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我明白制作组是有意为之 , 虽然方式略显直白 , 但其核心都是为了“污秽精华”这一获得永久提升的系统而服务的 , 简言之这帮人就没打算让玩家在高难度下初见通关 。 这种做法其实非常巧妙 , 一旦做好便可大幅延长游戏寿命 , 循环是相当良性的 , 但本作显然处理欠妥 , 对比《杀戮尖塔》和《奇妙探险队》单局游戏1小时左右的时长 , 本作认真游玩下来单局能达到8-10小时 , 而不刷精华想一次通关又相当困难 , 给良性循环蒙上“肝”的阴影实属不该 。
而从数字本身的角度来说 , 本作采用了和《暗黑地牢》相似的小量级数值(可以简单理解为100这一水平上下) 。 这么做的难点非常明确 , 那就是数值平衡实在不好做 , 需要很多巧妙的构思 , 一旦最初版本数值设计不合理 , 便会导致一连串的平衡调整问题 , 最为人所知的例子便是《炉石传说》构筑和战棋两种模式的“版本神卡”和“调整后进小黑屋/坐冷板凳” , 这对于回合制游戏来说尤为明显 , 会直接地影响到后续推出的新内容 , 除非能做到较高频率的更新 。
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但益处也是有很多的 , 最关键的一点 , 不会造成数值膨胀 。 大多数游戏后期的数值都很难把控 , 当做到一定程度时 , 要不就推倒重来 , 是谓“数值重置” , 经典案例便是《魔兽世界》110级-120级-60级的变化;要不就直接摆烂 , 不太恰当但却形象的理解是某些Moba游戏推陈出新 , 被推掉的陈直接重做 。