很难想象 , 有某一个系列从一诞生开始就饱受批评 , 却能出到第五代 。 《狙击手:幽灵战士》系列就是如此 , 它最初诞生于2011年 , 因为其数量庞大而影响严重的各类Bug被人戏称为“Bug战士” , 但其对现代题材狙击玩法的深刻塑造 , 却为玩家们留下了不错的印象 。 如今的它 , 已经推出到了第五部作品 , 最新作《狙击手:幽灵战士契约2》摆脱了众多Bug缠身的尴尬境况 , 现在的问题是——整个游戏的设计水平发挥似乎并不稳定 。
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超远距离狙击
作为一款以现代狙击题材的游戏 , 《狙击手:幽灵战士》系列历来就将自己的重心放在了狙击这一核心玩法上 。 “契约”作为其衍生系列 , 也不外乎如此 。 游戏中对于狙击过程的刻画可谓是细致入微 。
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作为狙击手 , 玩家需要应付的场面短则200米 , 长则上千米甚至1500米距离下的射击 , 在游戏中也并非罕见 。 要完成这样超长距离的射击 , 除了弹道的下坠之外还要考虑到风速和弹道速度 。 经过复杂的计算之后 , 子弹会有一条十分严谨的飞行轨迹 , 而最终也会命中玩家所瞄准的位置 。
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当然了 , 要计算这些东西在游戏中并不是一件难事 。 倒不如说 , 它具有很简洁的上手难度 。 不管是风速还是距离 , 在游戏中都被直接标记出来 。 即使是上千米距离的射击 , 要精确计算出子弹的落点 , 在标尺的辅助下 , 只需要几秒时间 。
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这种集严谨与便捷于一体的操作形式 , 再加上游戏中子弹出膛之后命中敌人要害之前的子弹视角 , 基本能够概括整个游戏的全部乐趣 。 当一颗子弹出膛能够以追踪视角看到子弹打进敌人的身体 , 有时候甚至会出现断肢、爆头的效果 , 而优秀的镜头设计又赋予了整个过程强大的视觉表现力 , 让它显得冲击感十足 。
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作为一款以狙击为核心的游戏 , 《狙击手:幽灵战士契约2》在对于狙击玩法的表现上 , 是相当有水平的 。 不过除此之外 , 游戏中的其他要素看起来 , 却不是那么有趣了 。
需要潜行 , 但不完全需要
虽然游戏的核心点会集中在那一枪之上 , 但其实在此之前 , 游戏中有着更多时间占比会在准备工作上 。 像是清除敌人的据点、占领狙击位置等等操作的过程 , 让整个游戏融入了潜入要素在其中 。
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既然涉及到潜入 , 那么不得不提及的是游戏的AI问题 。 在整个游戏中 , AI水平绝对算不上高 , 更称不上灵活 , 但也有其可圈可点之处 。 比如在队友遭受狙杀过后 , 他们第一时间如果找不到玩家的位置 , 那么就会立刻丢出一颗烟雾弹来阻挡视野 , 以便自己能够顺利进入掩体 。 随后 , 远处的敌人便会进行火力压制 , 或是利用迫击炮等设施对玩家位置进行打击 。
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一些距离较近的敌人 , 甚至还会出现某些战术配合 , 像是多面包抄、交叉火力推进等行为 , 让人感觉活灵活现 , 他们不再会一个个排成一条长线冲过来送人头 , 而是成体系地与玩家进行着对抗 。
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然而 , 如果敌人和玩家距离较远 , 而周围没有迫击炮等设施 , 就会出现一些令人匪夷所思的行为 。 比如他们会在1500米外用突击步枪和玩家对射 , 或者冲着早已没人的最后已知位置疯狂攻击 。 因为这些智障因素 , 却让整个游戏的AI似乎更加容易被玩家玩弄在股掌之间 。
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而潜行游戏最重要的另一因素 , 则是游戏的关卡设计 。 它所采用的关卡设计构造是半开放的形式 , 除教程关外 , 游戏总共有5个关卡 , 每个关卡对应一张地图 。 在每一个关卡中 , 又有数量不等的多个目标需要玩家刺杀或是破坏等 。 不过把这些设计再具体到游戏中的关卡设计 , 就显得它的水平飘忽不定了 。
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