玩家|做出全球80多个国家付费榜第一的独立游戏后,这个团队决定迈向商业化

辜敏聪作为一个硬核游戏玩家 , 对于优质游戏一直都有一个自己的标准与想法 , 于是在市面上难以找到符合自己口味的游戏时 , 他便直接找来几位志同道合的小伙伴 , 一起组建了一个专门研发精品原创游戏的游戏公司——酷骇游戏 。
玩家|做出全球80多个国家付费榜第一的独立游戏后,这个团队决定迈向商业化
文章图片

酷骇游戏创始人辜敏聪
01
2016年 , 酷骇游戏研发的第一款游戏《时空旅途》正式上线 , 并一鸣惊人地获得了苹果谷歌全球推荐与全球80多个国家付费榜第一的好成绩 , 还收获了谷歌2016年度最佳独立游戏、2016年最佳美术设计游戏等荣誉称号 , 销售量也早已突破百万 , 且该游戏至今仍在TapTap上保持着8.8的高分 。
这在当年那个普遍不看好独立游戏的年代 , 可以算得上是一个非常出色的成绩了 , 毕竟彼时 , 《太吾绘卷》还未出世 , 《波西亚时光》还在襁褓之中 , 国产独立游戏缺乏市场验证且难见爆款 , 能够像酷骇游戏一样推出一款数据如此优秀的独立游戏作品 , 真的太难了!
玩家|做出全球80多个国家付费榜第一的独立游戏后,这个团队决定迈向商业化
文章图片

从玩法上看 , 《时空旅途》是一款冒险解谜游戏 , 酷骇游戏在其中引入了“平行世界”的概念 , 将游戏中的地形设计为可随时反转的对称设定 , 并在其中引入了地图反转、重力逆转、与平行世界中的人物携手等独特的操作方式 , 让玩家在一款2D游戏中享受到打破时间与空间束缚的趣味体验 。 而《时空旅途》最终也不负众望地赢得了玩家与市场的认可 。
玩家|做出全球80多个国家付费榜第一的独立游戏后,这个团队决定迈向商业化
文章图片

首战告捷后 , 辜敏聪凭借对市场的了解和趋势的把握 , 立项了几款商业性质更强的卡牌和休闲游戏 。 辜敏聪在采访中向游戏茶馆透露 , 他们希望团队开发出来的每一款游戏都能拥有一些突破性的内容 , 因此在对市场趋势的敏锐捕捉和深入考虑后 , 他们决定将《时空旅途》续作计划延后 , 转而开始了对其他品类产品的研发 。
02
事实证明 , 他们这个选择没有做错 。 2018年 , 《瑭灵纪元》——也就是辜敏聪认为对他们团队意义最大的一款游戏正式上线 , 且该游戏在上线首日便登上了TapTap热玩榜第一名 , 并拿到了第六届金茶奖最佳独立游戏的荣誉 , 此外还收获了10多万玩家的关注 。
《瑭灵纪元》是一款融合了休闲养成和策略对战玩法在内的塔防卡牌游戏 , 且与酷骇游戏的首款作品《时空旅途》相比 , 《瑭灵纪元》具备了更贴近市场趋势的商业化气质 。
玩家|做出全球80多个国家付费榜第一的独立游戏后,这个团队决定迈向商业化
文章图片

辜敏聪认为 , 《瑭灵纪元》对于酷骇游戏来说 , 更重要的影响则在于它帮助团队确定了此后进行游戏立项的基调 , 比如其中创新的美术风格与商业化的数值策划都与团队的定位相吻合 , 为未来更多优秀产品的产出确定了一个明确的发展路线 。
03
进入2020年 , 酷骇游戏又推出了一款休闲游戏《柴犬侠》 , 酷骇游戏以《柴犬侠》独特的美漫画风获得了大量玩家好评的同时 , 也正式开始了从独立游戏向商业游戏的转变 。
玩家|做出全球80多个国家付费榜第一的独立游戏后,这个团队决定迈向商业化
文章图片

在酷骇游戏转型期间 , “独立游戏”与“商业游戏”虽然仍是两个界限分明的概念 , 但辜敏聪当时就大胆预测 , 未来这两类游戏之间必然会出现更多的融合 , 独立游戏会越来越注重商业化 , 商业游戏也会进行一些创新层面的探索 。 因此 , 他坚信团队转型并不影响他们坚持做自己想做的游戏 。
“目前 , 大多数人依然用是否以盈利为目标这一点来衡量一款游戏是商业游戏或者独立游戏 , ”辜敏聪说:“但我们在研发商业游戏的时候 , 也并不会单纯以盈利为目标 , 而是希望在资金充裕的时候 , 可以坚持我们团队的想法 , 去做出一款符合这类玩家喜好的产品 。 ”
04
从最初的五、六个人到如今二十多个人的团队 , 酷骇游戏已经积累了丰富的市场经验 , 也形成了一个相对成熟的研发风格与发展路线 。 辜敏聪表示:“我觉得团队的经历就是一种积累 , 团队只有在技术、运营等方面都拥有足够的积累 , 才能抓住市场机会 , 获得成功 。 ”
在已有经验的积累下 , 酷骇游戏对于未来也有了一个清晰的规划 。 短期内 , 他们希望能够做出一款市场影响力超过《时空旅途》的、兼具创新与商业化的产品;长期来看 , 酷骇游戏将在持续沉淀的过程中 , 逐渐开始展开一些品牌化的打造 , 以求对团队市场价值进行最大化的呈现 。